
- •1.1. Для завершения объекта не хватает еще одной сферы, поэтому в окне проекции Тор (Вид
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор ffd (box) (Произвольная дефор_
- •142 Глава 6. Текстильная
- •144 Глава 6. Текстильная
- •146 Глава 6. Текстильная
- •148 Глава 6. Текстильная
- •Упражнение 3. Шарф
- •194 Глава 8. Светлая
- •196 Глава 8. Светлая
146 Глава 6. Текстильная
Используя модуль reactor, можно создавать не только ткани, падающие на неподвижный
объект, но и другие драпированные поверхности, например свисающую ткань. Если переклю_
читься на вкладку Modify (Редактирование) командной панели, то в стеке модификаторов слева
от названия модификатора reactor Cloth (reactor ткань) можно увидеть плюсик, соответственно,
у данного модификатора есть дерево подобъектов. Раскройте его, щелкнув на плюсике. В дереве
подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Находясь на этом
уровне, можно зафиксировать вершины или привязать их к твердым телам.
В случае фиксирования вершин можно получить, например, висящее по_
лотенце. Чтобы зафиксировать несколько вершин, следует их выделить
и в свитке Constraints (Ограничители) нажать кнопку Fix Vertices (Фиксиро_
вать вершины) (рис. 6.12).
Для практического закрепления теоретического материала выполните
упражнение «Упражнение 3. Шарф» из раздела «Практика» данной главы.
Если привязать вершины к твердым телам, можно создать красиво драпи_
рованную занавеску. Правда, прежде чем привязывать вершины, необходи_
мо создать объекты, имитирующие, например, карниз и колечки_крепления.
После создания получившиеся объекты, следует занести в коллекцию твер_
дых тел, выполнив команду меню reactor_Create Object_Rigid Body Collection
(reactor_Создать объект_Коллекция твердых тел). Поверхность, имити_
Рис. 6.11
Модель скатерти
Рис. 6.12
Свиток Constraints
(Ограничители)
Текстильная 147
рующая занавеску, создается так же, как скатерть, с той лишь разницей, что она должна распо_
лагаться вертикально, то есть строить ее следует в окне проекции Front (Вид спереди). После
создания не забудьте назначить поверхности модификатор reactor Cloth (reactor ткань). Занесите
поверхность в коллекцию тканей, выполнив команду меню reactor_Create Object_Cloth Collection
(reactor_Создать объект_Коллекция тканей). На данном этапе сцена может выглядеть так,
как показано на рис. 6.13.
Далее выделите занавеску, раскройте дерево подобъектов модификатора reactor Cloth (reactor
ткань) и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина).
В свитке Constraints (Ограничители) нажмите кнопку Attach To Rigid Body (Присоединить к коллек_
ции твердых тел). В списке под этой кнопкой появится надпись Attach To Rigid Body (Присоединить
к коллекции твердых тел). Щелкните на данной надписи. Выделите первую вершину (она долж_
на находиться под первым колечком). Раскройте появившийся свиток Attach To RigidBody (Присо_
единить к коллекции твердых тел), нажмите кнопку с надписью None (Ничего) и щелкните ле_
вой кнопкой мыши на первом колечке. Название объекта сразу появится на кнопке.
Первая вершина присоединена. Остальные вершины присоединяются таким же образом. Пос_
ле операции присоединенные вершины будут иметь желтый цвет (за исключением последней).
Если теперь сделать просчет динамики, занавеска будет всего лишь провисать, драпировок
у нее не будет. Это происходит потому, что колечки_крепления никуда не смещаются. Логично
Рис. 6.13
Карниз и колечки-крепления относятся к коллекции твердых тел,
а поверхность-занавеска — к коллекции тканей