Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Интерфейс 3ds max1.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.07 Mб
Скачать

146 Глава 6. Текстильная

Используя модуль reactor, можно создавать не только ткани, падающие на неподвижный

объект, но и другие драпированные поверхности, например свисающую ткань. Если переклю_

читься на вкладку Modify (Редактирование) командной панели, то в стеке модификаторов слева

от названия модификатора reactor Cloth (reactor ткань) можно увидеть плюсик, соответственно,

у данного модификатора есть дерево подобъектов. Раскройте его, щелкнув на плюсике. В дереве

подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Находясь на этом

уровне, можно зафиксировать вершины или привязать их к твердым телам.

В случае фиксирования вершин можно получить, например, висящее по_

лотенце. Чтобы зафиксировать несколько вершин, следует их выделить

и в свитке Constraints (Ограничители) нажать кнопку Fix Vertices (Фиксиро_

вать вершины) (рис. 6.12).

Для практического закрепления теоретического материала выполните

упражнение «Упражнение 3. Шарф» из раздела «Практика» данной главы.

Если привязать вершины к твердым телам, можно создать красиво драпи_

рованную занавеску. Правда, прежде чем привязывать вершины, необходи_

мо создать объекты, имитирующие, например, карниз и колечки_крепления.

После создания получившиеся объекты, следует занести в коллекцию твер_

дых тел, выполнив команду меню reactor_Create Object_Rigid Body Collection

(reactor_Создать объект_Коллекция твердых тел). Поверхность, имити_

Рис. 6.11

Модель скатерти

Рис. 6.12

Свиток Constraints

(Ограничители)

Текстильная 147

рующая занавеску, создается так же, как скатерть, с той лишь разницей, что она должна распо_

лагаться вертикально, то есть строить ее следует в окне проекции Front (Вид спереди). После

создания не забудьте назначить поверхности модификатор reactor Cloth (reactor ткань). Занесите

поверхность в коллекцию тканей, выполнив команду меню reactor_Create Object_Cloth Collection

(reactor_Создать объект_Коллекция тканей). На данном этапе сцена может выглядеть так,

как показано на рис. 6.13.

Далее выделите занавеску, раскройте дерево подобъектов модификатора reactor Cloth (reactor

ткань) и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина).

В свитке Constraints (Ограничители) нажмите кнопку Attach To Rigid Body (Присоединить к коллек_

ции твердых тел). В списке под этой кнопкой появится надпись Attach To Rigid Body (Присоединить

к коллекции твердых тел). Щелкните на данной надписи. Выделите первую вершину (она долж_

на находиться под первым колечком). Раскройте появившийся свиток Attach To RigidBody (Присо_

единить к коллекции твердых тел), нажмите кнопку с надписью None (Ничего) и щелкните ле_

вой кнопкой мыши на первом колечке. Название объекта сразу появится на кнопке.

Первая вершина присоединена. Остальные вершины присоединяются таким же образом. Пос_

ле операции присоединенные вершины будут иметь желтый цвет (за исключением последней).

Если теперь сделать просчет динамики, занавеска будет всего лишь провисать, драпировок

у нее не будет. Это происходит потому, что колечки_крепления никуда не смещаются. Логично

Рис. 6.13

Карниз и колечки-крепления относятся к коллекции твердых тел,

а поверхность-занавеска — к коллекции тканей