
- •1.1. Для завершения объекта не хватает еще одной сферы, поэтому в окне проекции Тор (Вид
- •Упражнение 6. Цветочный горшок
- •4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор ffd (box) (Произвольная дефор_
- •142 Глава 6. Текстильная
- •144 Глава 6. Текстильная
- •146 Глава 6. Текстильная
- •148 Глава 6. Текстильная
- •Упражнение 3. Шарф
- •194 Глава 8. Светлая
- •196 Глава 8. Светлая
4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор ffd (box) (Произвольная дефор_
мация с решеткой в виде параллелепипеда). В стеке модификаторов раскройте дерево под_
объектов, щелкнув на плюсике слева от названия модификатора, и переключитесь на уро_
вень редактирования Control Points (Контрольные точки). Выберите инструмент Seleсt and Move
(Выделить и переместить). На главной панели инструментов в раскрывающемся списке вы_
бора систем координат поменяйте систему координат объекта Local (Локальная) на View (Ви_
довая). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделения выделите левую верхнюю
вершину и, используя окно ввода значений трансформаций, которое появляется при нажатии
Рис. 4.29
Вид тела лофтинга после деформации
104 Глава 4. Простая
клавиши F12, задайте следующие координаты: X = –120; Y = 0; Z = 150 см. Рамкой выделения вы_
делите следующую верхнюю вершину и укажите такие координаты: X = –36; Y = 0; Z = 114 см.
Координаты следующей точки: X = 36; Y = 0; Z = 95 см. Правой верхней точке задайте координа_
ты: X = 107; Y = 0; Z = 90 см. В результате должна получиться модель, представленная на рис. 4.30.
5. Переключитесь на уровень модификатора FFD (box) (Произвольная деформация с решеткой
в виде параллелепипеда), щелкнув на соответствующей строке в стеке. Раскройте список мо_
дификаторов и выберите модификатор Tessellate (Разбиение). В свитке Parameters (Параметры)
настроек модификатора задайте параметру Tension (Натяжение) значение 10.
6. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор Lattice (Решетка). В области Struts
(Прутья) задайте параметрам следующие значения: Radius (Радиус) = 2 см, Sides (Количество
сторон) = 9, а также установите флажок Smooth (Сглаживать). В области Joints (Узлы) укажи_
те параметру Radius (Радиус) значение 2 и установите флажок Smooth (Сглаживать).
7. Осталось построить сиденье. Для этого в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте прими_
тив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 78,
Height (Высота) = 20, Fillet (Фаска) = 10, Sides (Количество сторон) = 45, Fillet Segs (Количество
сегментов в фаске) = 5. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте такие ко_
ординаты: X = 0; Y = 0; Z = 70. Модель готова.
Сохраните файл под именем Кресло из ротанга.__.
Текстильная
Сложно переоценить роль текстиля в интерьере. Текстиль — это и цветовые акценты, и стиле_
вые линии. Текстиль позволяет вдохнуть жизнь в виртуальную картинку, сделать ее более реа_
листичной.
Отличительной особенностью всевозможных текстильных изделий являются драпировки. Не_
сложные драпировки можно создать при помощи NURBS_поверхностей.
Простую штору на виде сверху (или в окне проекции Тор (Вид сверху)) можно представить как
изгибающуюся кривую (рис. 6.1).
Такую кривую проще всего нарисовать не сплайнами, а NURBS_кривыми (NURBS Curves —
неоднородные рациональные В_кривые).
NURBS_кривые относятся к двухмерным телам, поэтому искать их следует в категории Shapes
(Формы) вкладки Create (Создание) командной панели (рис. 6.2).
Рис. 6.1
Штора (вид сверху)
Текстильная 141
В свитке Object Type (Тип объекта) представлено только две разновидности
кривых — Point Curve (Точечная кривая) и CV Curve (Кривая с управляющи_
ми вершинами). Разница между ними заключается в том, что точечная
кривая проходит через все точки, нарисованные в пространстве, а кривая
CV в эти вершины не заходит, а огибает их по касательной (рис. 6.3).
Чтобы отредактировать созданную кривую, перейдите на командной
панели на вкладку Modify (Редактирование) и щелкните на плюсике сле_
ва от названия объекта NURBS Curve (NURBS_кривая). Откроется дерево
подобъектов.
Если была создана Point Curve (Точечная кривая), то ее дерево подобъек_
тов состоит из двух уровней редактирования: Point (Точки) и Curve (Кри_
вая) (рис. 6.4).
Кривая типа CV Curve (Кривая с управляющими вершинами) имеет следующие подобъекты: Curve CV
(Управляющие вершины кривой) и Curve (Кривая) (рис. 6.5).
На уровнях редактирования Point (Точки) и Curve CV (Управляющие вершины кривой) вершины
кривой будут доступны для редактирования. Кроме возможности трансформирования уровень
Curve CV (Управляющие вершины кривой) позволяет получить доступ к такому параметру, как
вес вершины (Weight). Этот параметр определяет силу воздействия вершины на прилегающие
сегменты, то есть при его увеличении вершина работает, как магнит.
Для работы с NURBS_кривыми существует специальная панель инструментов, которая по
умолчанию открывается сразу при активизации вкладки Modify (Редактирование). Если панель
не появилась, то для ее вызова в свитке General (Общие) нажмите кнопку NURBS Creation Toolbox
Рис. __________&&6.2
Категория двухмерных
объектов, подкатегория
NURBS Curves
(NURBS-кривые)
Рис. 6.3
Point Curve (Точечная кривая) (слева) и CV Curve (Кривая
с управляющими вершинами) (справа)
Рис. 6.5
Уровни
редактирования CV
Curve (Кривая
с управляющими
вершинами)
Рис. 6.4
Уровни
редактирования
Point Curve
(Точечная кривая)