
- •Определение модели. Моделирование как метод исследования систем. Этапы моделирования.
- •Этапы моделирования:
- •Этапы моделирования:
- •Симплексный метод (назначение метода, приведение систем к предпочтительному виду (3 случая), построение начального опорного плана).
- •Назначение метода
- •Приведение к предпочтительному виду (3 случая). Построение начального опорного плана (x0)
- •Назначение метода
- •Симплексный метод (назначение метода, признаки бесконечного множества решений, неограниченности целевой функции, несовместности системы).
- •Правила построения двойственных задач
- •П ример
- •Вторая теорема двойственности или теоремао дополняющей нежесткости.
- •Транспортная задача (тз). Постановка тз в матричной и математической форме, методы нахождения начального опорного плана.
- •Теорема о ранге матрицы.
- •Графы (понятие, определение, орграф, мультиграф, связный граф, дерево). Матричный способ задания графов.
- •Способы задания графов:
- •Алгоритм Прим, Краскал (назначение, пошаговая реализация).
- •Алгоритм Флойда (назначение, пошаговая реализация).
- •Задача нахождения кратчайших цепей между всеми парами узлов в сети. Алгоритм Флойда.
- •Алгоритм Форда-Фалкерсона (назначение, пошаговая реализация).
- •Алгоритм Форда-Фалкерсона:
- •Алгоритм Дейкстры (назначение, пошаговая реализация).
- •Алгоритм Дейкстры:
- •Алгоритм Басакера-Гоуэна:
- •Алгоритм Клейна. (Назначение, пошаговая реализация).
- •Алгоритм Клейна
- •Матричные игры. Определение понятий: игра, исход игры, функция выигрыша, максимин, минимакс, седловая точка, решение игры.
- •Смешанные стратегии. Оптимальные смешанные стратегии, цена игры, доминирующие стратегии, методы упрощения платежных матриц.
- •Графический метод решения матричных игр.
- •25) Решение матричных игр сведением к задаче линейного программирования.
- •Для игрока а:
Смешанные стратегии. Оптимальные смешанные стратегии, цена игры, доминирующие стратегии, методы упрощения платежных матриц.
Стратегией игрока называется совокупность правил, определяющих выбор вариантов действий при каждом ходе этого игрока в зависимости от ситуации, сложившейся в процессе игры. Оптимальной стратегией игрока называется стратегия, которая при многократном повторении игры обеспечивает данному игроку максимально возможный средний выигрыш (или минимально возможный средний проигрыш).
Игры, в которых оба участника сознательно стремятся добиться наилучшего для себя результата, называются стратегическими.
Рассмотрим
игру, в которой игрок
имеет
стратегий, а игрок
–
стратегий. Такая игра называется игрок
.
Наши стратегии будем обозначать
,
противника –
.
Предположим, что каждая сторона выбрала
определенную стратегию. Мы выбрали
,
противник –
.
Выбор стратегии однозначно определяет
исход игры (наш выигрыш). Обозначим его
.
Предположим, что нам известны значения
для каждой пары стратегий. Эти значения
можно записать в виде прямоугольной
таблицы. Такая таблица называется
платежной матрицей.
Графический метод решения матричных игр.
Для некоторых классов матричных игр практический интерес представляет графоаналитический метод. Этот метод состоит из двух частей. Вначале в матричной игре графически выявляются качественные особенности решения, затем полная характеристика решения находится аналитически. В основе метода лежит утверждение, которое остаётся верным и в смешанном расширении игры. Седловая точка в матричной игре существует тогда и только тогда, когда выполняется равенство
max min f (x,y) min max f (x,y)= *
причём седловую точку составляют стратегии, доставляющие внешние экстремумы в последнем равенстве.
Схема решения графического метода простейших матричных игр |
1. Строят прямые, соответствующие стратегиям второго (первого) игрока. 2. Определяют нижнюю (верхнюю) границу выигрыша. 3. Находят две стратегии второго (первого) игрока, которым соответствуют две прямые, пересекающиеся в точке с максимальной (минимальной) ординатой. 4. Определяют цену игры и оптимальные стратегии. |
25) Решение матричных игр сведением к задаче линейного программирования.
Пусть игра задана платёжной матрицей. Оптимальные решения игры P* = (р1*,…,pi*,…,pm*). Оптимальные стратегии Q*(q1*,…,qj*,…,qn*).
Оптимальные стратегия и решение P* и Q* для игроков А и В могут быть найдены в результате решения пары двойственных задач линейного программирования.
Для игрока а:
В
результате решения находим оптимальный
вектор х* и f*. Затем находим решение
игры V.
Для
игрока В:
Решение:
Решения А и В – пара симметричных двойственных задач. Найдя решение одной, получаем решение второй.