Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ВВЕДЕНИЕ В МУЛЬТИМЕДИА.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
661.5 Кб
Скачать

2. Методы анимации

Анимация - исскуственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике, путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов (как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость , или частота кадров, не менее 10 кадров в секунду - инертность зрительного восприятия).

Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет:

  • 10...16 - для компьютерной анимации

  • 24 - для кинематографа

  • 25 - для системы PAL или SECAM телевещания

  • 30 - для системы NTSC телевещания.

Компьютерная анимация - это один из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций.

Разница между анимацией и видео состоит в том, что видео использует непрерывное движение и разбивает его на множество дискретных кадров.

Анимация использует множество независимых рисунков или графических файлов, которые выводятся в определенной последовательности для создания иллюзии непрерывного движения.

Для создания компьютерной анимации существует множество программных приложений.

Компьютерная анимация воспроизводится с помощью компьютера на экране компьютерного монитора или с помощью специальных аппаратных средств преобразуется в видеоформат и воспроизводится с помощью видеомагнитофона на видеомониторе.

Классическая анимация

Это метод представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма). Этот метод очень трудоемкий из-за необходимости создания каждого рисунка.

Кукольная анимация

В пространстве размещаются объекты - кадр фиксирует их положение, положение объектов меняется - и опять фиксируется следующим кадром.

Спрайтовая анимация

Это анимация, реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (принцип подвижных игр). Почти всегда базируется на работе с "прозрачным" цветом.

Морфинг

Преобразование одного графического образа в другой. Часто выполняется программно. Программное обеспечение морфинга генерирует заданное число промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный.

Анимация цветом

Полжение обектов не изменяется, меняется лишь цвет. Часто выполняется программно.

3D-анимация

Создается с помощью специальных прогамм (3D Studio MAX, PovRay, LightWave, Maya,...)

Картинка получается путем визуализации сцены.

Каждая сцена представляет собой следующее:

  • набор объектов

  • набор источников света

  • набор текстур

  • набор камер (хотя обычно используется одна)

Метод ключевых или опорных кадров (keyframing)

Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). Ключевым событием может являться не только изменение параметров одного из возможных преобразований объекта (положения, поворота или масштаба), но также изменение любого из допускающих анимацию параметров (свойства источников света, материалов и др.). После определения всех ключевых кадров, система компьютерной анимации выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми - промежуточных кадров.

Процедурная анимация

Для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров, используется процедурная анимация. В процедурной анимации рассчитывают текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени. Этот метод позволяет выполнять качественные анимации.

Часто, процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.

Инверсная (обратная) и прямая кинематика

Методы анимации связанных в иерархическую цепочку объектов.

Прямая кинематика - перемещение объекта-родителя оказывает влияние на всю цепь объектов-потомков. Выглядит это так, будто опорные точки дочерних объектов связаны с опорными точками родительского объекта жесткими рычагами. Если перемещается родительский объект, дочерний объект также будет перемещаться, не изменяя своего положения относительно объекта-предка. Если родительский объект поворачивается, то дочерний перемещается и поворачивается таким образом, что его положение и ориентация по отношению к родительскому объекту остаются неизменными.

Хотя дочерние объекты при преобразовании родительского объекта перемещаются и поворачиваются, ключи анимации для них не генерируются. Преобразование дочерних объектов выполняется автоматически.

Инверсная кинематика - движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку перемещаться в соответствии с ограничениями на работу сочленений объектов. В частности, это могут быть ограничения на вращение и на скольжение . Можно ограничить диапазон действия этих сочленений любыми осями координат, размером углового сектора или расстоянием. Выполняя настройки параметров сочленений, таких как приоритетность, наличие и сила трения и т.п., можно добиться построения реалистичных движений для сложных многозвенных объектов. В отличие от метода прямой кинематики, метод обратной кинематики допускает получение нескольких решений при наличии множества сочленений объектов.

Захват движения (Motion Capture)

Это новое напрвление в анимации, которое дает возможность передовать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Маленькие легкие датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в проостанстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Лекция 9. Интерактивная анимация (4 часа)

План

  1. Эффект стробоскопии

  2. Форматы анимационных файлов

  3. Программы для создания и просмотра анимации

1. Интерактивная анимация

Интерактивность - свойство программного обеспечения, обеспечивающее реакции со стороны программы, в ответ на какие-либо действия пользователя.

Интерактивная анимация реализуется только с помощью программирования.

Эффект стробоскопии (strobe-scoping effect)

Существует связь между правильным определением ключевых кадров и рисунком, фазовой разбивкой движения и конструкцией анимируемого объекта. Например, ошибки при анимации предметов, имеющих набор одинаковых деталей, расположенных на одинаковом расстоянии друг от друга, могут вызвать так называемый эффект стробоскопии.

Глаз автоматически выбирает меньшее расстояние, когда связывает соседние фазы в последовательное движение.

Если стремянка движется со скоростью, при которой расстояние между положениями перекладины в соседних фазах меньше, чем половина расстояния между двумя соседними перекладинами, движение смотрится нормально.

Как только интервал между фазами превысит определенный предел и первая перекладина окажется в следующей фазе ближе ко второй, глаз воспримет это как обратное движение.

Если первая перекладина в следующей фазе ляжет на место второй, движение вообще не будет восприниматься.

Если расстояние между положениями перекладин в соседних фазах равно половине интервала между соседними перекладинами, изображение начнет двоиться, поскольку глаз не знает, сближать ему данную фазу с первой или со второй ступенькой.

Чтобы избежать таких положений, рекомендуется рассчитывать фазы движения однородных элементов так, чтобы расстояние между ними было не более одной трети интервала между самими элементами.