
- •1. Асноўныя паняцці 3d-мадэлявання. Геаметрычныя мадэлі
- •2.Напрамкі выкарыстання 3d графікі ў мастацтве і культуры.
- •3. Праграмныя і апаратныя сродкі трохмернага мадэлявання
- •4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў
- •1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
- •2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).
- •3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
- •5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.
- •6. Метады пабудовы трохмерных графічных выяў. На аснове прымітываў, формаў, паліганальны, лофтынг, nurbs і інш.).
- •7. Создание объектов .Примитивы
- •8. Создание объектов .Составные обьекты
- •9. Полигональное моделирование
- •10. Работа с формами. Лофт. Оптимизация сетки. Деформации лофта.
- •11.Элементы геометрической структуры. Геометр операции на плоскости и в пространстве (булевы операции).
- •12.Сплайны Без’е. Nurbs. Асаблівасці і магчымасці nurbs-мадэлявання.
- •13. Модификаторы.
- •14. Этапы пабудовы сцэны. Катэгорыі аб’ектаў (3dГеаметрыя, Формы, Крыніцы святла, Камеры, Дапаможныя аб’екты, Аб’ёмныя дэфармацыі, Сістэмы)
- •15. Мадэліраванне матэрыялаў трохмерных аб’ектаў. Уласцівасці матэрыялу. Тыпы матэрыялаў.
- •17.Назначэнне і тыпы карт тэкстур. Сістэмы праекцыйных каардынат u,V,w. Мадыфікатар Unwrap.
- •18.Паняцце тэкстуры. Працэдурныя і растравыя тэкстуры. Праекцыйныя каардынаты.
- •19.Стварэнне і настройка ўласцівасцей матэрыялаў
- •20.Тыпы асвятлення. Стандартнае і фотаметрычнае асвятленне. Шэйдэры (алгарытмы зацянення) – Фонг, Блін, Анізатропны, Оўрен-Найар-Блін, Метал і інш.
- •21Рэндэры. Эскізная і канчатковая візуялізацыя ў 3dStudioMax. Эфекты візуялізацыі. Модуль Videopost. Фільтры кампаноўкі і апрацоўкі выяў.
- •22.Камеры ў 3dStudioMax. Узгадненне перспектывы.
- •23.Спосабы задання анімацыі ў 3dStudioMax. Кантролеры анімацыі.
- •24. Цель и задачи сайта. Исследование предметной области
- •25. Этапы проектирования сайта .Особенности разработки структуры, контента и навигации сайта.
- •26. Принципы пректирования.
- •27. Структура организации веб-узла. Типы информационного наполнения. Особенности построения и поиска информации в гипертекстовых аис.
- •28. Кодировки кириллицы.
- •29.Форматы растровой графики jpeg, gif, png. Оптимизация размеров изображений в форматах gif, jpeg, png для интернет.
- •30.Аўтаматызаваныя сістэмы кіравання сайтам - cms, iх тыпы.
- •31.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi. Мова html, css.
- •32.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi вэб-сайта. Карыстальнiцкiя скрыпты. Мова Javascript
- •33.Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Joomla.
- •34. Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Wordpress
- •36.Выбар даменага iменi рэсурса. Рэгiстрацыя даменаў. Спосабы публiкацыi.
- •37.Серверныя платформы. Вэб-серверы. Задачы клiента I вэб-сервера. Серверныя скрыпты.
- •38.Адмiнiстраванне вэб-сервера. Устаноўка вэб-сервера. Пакет Denwer.
- •39. Прызначэнне MySql. Праца з уцiлiтай phpMyAdmin.
- •40.Структура cms. Модулi I кампаненты cms.
- •46 Паняцце карты сайта. Стварэнне карты сайта
- •47 Шаблоны. Устаноука новых шаблонау
- •48.Стварэнне шаблону для сайта з cms.
- •49. Адмiнiстраванне Joomla. Аптымiзацыя I настройка бяспекi.
- •50. Капiраванне,перанос сайта на cms. Экспарт-iмпарт баз MySql.
13. Модификаторы.
Модификатор- действие, назначаемое объекту, в результате чего свойства объекта изменяются. Напр., модификатор может действовать на объект, изгибая его, вытягивая, скручивая и т. д. Также он может служить для управления положением текстуры на объекте или изменять физические свойства объекта, напр. делать его гибким. Модификаторы, применённые к объекту, образуют структуру, называемую стеком модификаторов. Он очень удобен, т.к. содержит полную историю трансформации объектов сцены. Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. Действие модификатора можно приостановить. Эта возможность может пригодиться, когда необходимо проследить изменение объекта на разных этапах моделирования. Наиболее используемые модификаторы: деформирующие (Bend(Изгиб), Displace (Смещение), Lattice (Решетка), Mirror (Зеркало), Noise (Шум), Push (Выталкивание), Relax (Ослабление), Twist (Скручивание), Wave (Волны), Taper (Сжатие); модификаторы свободных деформаций(после назначения любого из них вокруг объекта возникает решетка с ключевыми точками, которые привязываются к геометрическим характеристикам объекта, и при изменении положения любой из них объект деформируется).
14. Этапы пабудовы сцэны. Катэгорыі аб’ектаў (3dГеаметрыя, Формы, Крыніцы святла, Камеры, Дапаможныя аб’екты, Аб’ёмныя дэфармацыі, Сістэмы)
Этапы построения: разработка идеи и сюжета; раскадровка; определение объектов; материалы; свет; анимация; вспомогательные объекты; рендер; видеомонтаж. Категории объектов: геометрические примитивы-параллелепипед, конус, сфера, целиндер,труба, пирамида,тор, чайник,плоскость,цистерна,призма и тд.;формы-окружности,звёзды,дуги,текст,кольцо,прямоугольник,дуга,сечение,спираль и тд.; вспомогательные объекты-полезны при позиционировании объектов сцены и настройке измерений (пустой объект,скопление,делегат,сетка,точка,лента,транспортир,компас);также включает средства,позволяющие определить расстояния и направления (представлены в виде объектов рулетка,угломер и компас); источники света- стандартные (всенаправленный ИС-светит во всех направлениях с одинаковой интенсивностью; прожектор с целью-даёт направленный луч света, ограниченный конусом,направление которого определяется положением цели; свободный направленный- светит в направлении, определяемом цилиндром, и дает параллельный пучок) и фотометрические (точечный всенаправленный источник с целью-аналог всенаправленного ИС;точечный прожектор с целью-аналог прожектора с целью; линейный источник целью и веб-распределением-соответствует лампам дневного света; свободный протяжённый ИС с рассеянным распределением-имитирует лампы, заключённые в пластмассовые матовые кожухи).камеры-бывают двух типов – Направленная (состоят из самой камеры, для которой можно задать направлением действия) и Свободная. К достоинствам группы объектов Камеры можно отнести то, что направленную или свободную камеры можно легко анимировать. В результате получается динамическая съемка, которая ведется из меняющейся точки.