Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_po_dzhumle_vse.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
638.74 Кб
Скачать

9. Полигональное моделирование

Полигональное моделирование (редактирование сетки или редактирование каркаса) является низкоуровневым моделированием и основано на манипулировании непосредственно с вершинами, ребрами и гранями объектов. Оно является одним из основных способов моделирования. При полигональном моделировании изменяют форму объекта, непосредственно воздействуя на его составляющие. Для обеспечения этой разновидности моделирования в 3d studio max применяются: 1.объекты типа Editable Mesh. Mesh может переводиться как петля, ячейка сети (решетки), поэтому и сам объект может быть переведен как «Редактируемая Сетка» или «Редактируемый Каркас»;

объект Editable Mesh может быть получен при помощи конвертирования, а также операции сворачивания стека;2.модификатор Edit Mesh (Редактирование Сетки (Редактирование Каркаса)). Чтобы перейти на уровень редактирования подобъектов: 1. Нажмите кнопку Sub-Object (Подобъект). 2. Выберите уровень из всплывающего меню объекта. 3. Используйте кнопки в свитке Selection (Выбор). Чтобы сделать любой полигональный объект более скругленным и плавным, используют модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки (Сглаживание каркаса)). Модификатор Mesh Smooth позволяет сглаживать объекты по технологии NURMS. Технология сглаживания полигональных объектов NURMS основана на том, что вершины и ребра могут иметь определенный вес, который влияет на силу сглаживания. Вес задается в группе Display/Weighting (Показать/Задать вес), значение Weight (Вес).

10. Работа с формами. Лофт. Оптимизация сетки. Деформации лофта.

Формы можно строить в любом окне проекции, но лучше придерживаться следующих правил: 1.форма пути для горизонтальных объектов строится от основания объекта до его верха или от задней части к передней, 2.формы поперечных сечений строятся в тех окнах проекций, которые наиболее согласуются с видом объекта сверху или спереди. Loft-объекты строятся путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль некоторой заданной траектории. Оболочка как бы натягивается на сечения вдоль указанного пути, а в результате получается трехмерная модель. В основе любого подобного объекта всегда лежат траектория (путь) и одно или более сечений (форм). Путь задает основную линию loft-объекта и может иметь форму прямой, окружности, спирали, произвольной кривой и т.п., а сечения определяют его форму и тоже могут быть самыми разнообразными. Оба типа структурных элементов — путь и сечения — представлены обычными сплайнами. Форма пути может содержать только один сплайн, так как программа отказывается принимать любую форму, содержащую в качестве пути более одного сплайна. Сплайны форм поперечных сечений могут иметь любое количество сплайнов, но число сплайнов во всех задействованных в данном loft-объекте сечений должно быть одинаково. Форма loft-объекта определяется не только за счет пути и определенного набора сечений — не менее важны положение внутренних сечений вдоль пути и согласование первых вершин каждой формы поперечного сечения. От размещения сечений вдоль пути зависит то, как и в какой момент будет смоделирован переход от одного сечения к другому, а согласование вершин позволяет избежать перекручивания моделей при переходе от сечения к сечению или, наоборот, при необходимости искусственно скручивать объекты. Деформация loft-объекта: Масштаб - деформация изменения размера Сечения по одной или двум осям, измеряется в %. Кручение - поворот Сечения вокруг его Опорной Точки в плоскости перпендикулярной Пути, измеряется в угловых единицах. Качание - поворот Сечения вокруг его Опорной Точки вокруг двух осей, образующих плоскость перпендикулярную Пути, измеряется в угловых единицах. Скос - деформация полярного сжатия / растяжения контура сечения от его Опорной Точки, измеряется в линейных единицах. Вписывание - задание закона изменения Сечения по длине Пути на основе двух форм, в которые будет вписан объем Loft-модели.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]