
- •1. Асноўныя паняцці 3d-мадэлявання. Геаметрычныя мадэлі
- •2.Напрамкі выкарыстання 3d графікі ў мастацтве і культуры.
- •3. Праграмныя і апаратныя сродкі трохмернага мадэлявання
- •4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў
- •1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
- •2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).
- •3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
- •5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.
- •6. Метады пабудовы трохмерных графічных выяў. На аснове прымітываў, формаў, паліганальны, лофтынг, nurbs і інш.).
- •7. Создание объектов .Примитивы
- •8. Создание объектов .Составные обьекты
- •9. Полигональное моделирование
- •10. Работа с формами. Лофт. Оптимизация сетки. Деформации лофта.
- •11.Элементы геометрической структуры. Геометр операции на плоскости и в пространстве (булевы операции).
- •12.Сплайны Без’е. Nurbs. Асаблівасці і магчымасці nurbs-мадэлявання.
- •13. Модификаторы.
- •14. Этапы пабудовы сцэны. Катэгорыі аб’ектаў (3dГеаметрыя, Формы, Крыніцы святла, Камеры, Дапаможныя аб’екты, Аб’ёмныя дэфармацыі, Сістэмы)
- •15. Мадэліраванне матэрыялаў трохмерных аб’ектаў. Уласцівасці матэрыялу. Тыпы матэрыялаў.
- •17.Назначэнне і тыпы карт тэкстур. Сістэмы праекцыйных каардынат u,V,w. Мадыфікатар Unwrap.
- •18.Паняцце тэкстуры. Працэдурныя і растравыя тэкстуры. Праекцыйныя каардынаты.
- •19.Стварэнне і настройка ўласцівасцей матэрыялаў
- •20.Тыпы асвятлення. Стандартнае і фотаметрычнае асвятленне. Шэйдэры (алгарытмы зацянення) – Фонг, Блін, Анізатропны, Оўрен-Найар-Блін, Метал і інш.
- •21Рэндэры. Эскізная і канчатковая візуялізацыя ў 3dStudioMax. Эфекты візуялізацыі. Модуль Videopost. Фільтры кампаноўкі і апрацоўкі выяў.
- •22.Камеры ў 3dStudioMax. Узгадненне перспектывы.
- •23.Спосабы задання анімацыі ў 3dStudioMax. Кантролеры анімацыі.
- •24. Цель и задачи сайта. Исследование предметной области
- •25. Этапы проектирования сайта .Особенности разработки структуры, контента и навигации сайта.
- •26. Принципы пректирования.
- •27. Структура организации веб-узла. Типы информационного наполнения. Особенности построения и поиска информации в гипертекстовых аис.
- •28. Кодировки кириллицы.
- •29.Форматы растровой графики jpeg, gif, png. Оптимизация размеров изображений в форматах gif, jpeg, png для интернет.
- •30.Аўтаматызаваныя сістэмы кіравання сайтам - cms, iх тыпы.
- •31.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi. Мова html, css.
- •32.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi вэб-сайта. Карыстальнiцкiя скрыпты. Мова Javascript
- •33.Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Joomla.
- •34. Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Wordpress
- •36.Выбар даменага iменi рэсурса. Рэгiстрацыя даменаў. Спосабы публiкацыi.
- •37.Серверныя платформы. Вэб-серверы. Задачы клiента I вэб-сервера. Серверныя скрыпты.
- •38.Адмiнiстраванне вэб-сервера. Устаноўка вэб-сервера. Пакет Denwer.
- •39. Прызначэнне MySql. Праца з уцiлiтай phpMyAdmin.
- •40.Структура cms. Модулi I кампаненты cms.
- •46 Паняцце карты сайта. Стварэнне карты сайта
- •47 Шаблоны. Устаноука новых шаблонау
- •48.Стварэнне шаблону для сайта з cms.
- •49. Адмiнiстраванне Joomla. Аптымiзацыя I настройка бяспекi.
- •50. Капiраванне,перанос сайта на cms. Экспарт-iмпарт баз MySql.
4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў
3ds Max 2012 - это очень удачная версия Макса получилась. По своим скоростным показателям работы с большим количеством полигонов/объектов - она превзошла все ожидания. Но с единственной оговоркой. Чтобы нормально работать с новым мегабыстрым графическим ядром Nitrous - у вас должна быть современная видеокарта с, как минимум, 1 GB видеопамяти на борту.
Из самых дешёвых и рекомендуемых Автодеском - это NVIDIA Quadro FX 580 (512 МБ, поколение Tesla) или NVIDIA Quadro 600 (1 ГБ, поколение Fermi).
При работе с трехмерной графикой существуют пять последовательных этапов, которые необходимы для получения готового продукта:
1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).
На этом этапе поверхностям моделей придают вид реальных материалов. Только в этом случае модели будут выглядеть максимально реалистично. Они приобретут вид дерева, металла, пластика. Поверхность станет зеркальной или прозрачной. Для этого в любой программе трехмерного моделирования существуют редакторы материалов, в которых есть готовые наборы материалов или с помощью которых можно разработать собственные материалы. В 3ds Max редактор материалов (Material Editor) является одним из важнейших модулей программы.
3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
Лучшее освещение должно быть почти подсознательным: присутствовать, но не быть навязчивымОно подчеркивает свойства сцены, выполненной в результате моделирования и использования материалов. Освещение определяет настроение всей сцены. Специалисты изучают
4. Анимация — создание движения по ключевым кадрам. В трехмерной анимации используются трехмерные модели, материалы и освещение. Чтобы создать движение, автор определяет только ключевые кадры (key frames), а программное обеспечение создает или интерполирует движение между ними. В конечном итоге на этапе визуализации, это трехмерное действие представлено двумерными изображениями, последовательность которых создает иллюзию движения.
5. Визуализация — создание конечного изображения или анимации. Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. На этом этапе компьютер превращает математическую модель сцены в форму доступную для визуального восприятия.
5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.
3ds Max 2012. В 3ds Max есть большое количество инструментов, необходимых при моделировании самых разных архитектурных проектов — от заготовок дверей и окон разных форм до растительности, лестниц и оград. Кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют средства для анализа и настройки освещенности трехмерного проекта. Также в программу был интегрирован фотореалистичный визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности просчитываемого изображения. При всей сложности 3ds Max легко изучается, а нехватка какого-либо специфического инструмента компенсируется большой базой дополнений — плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности приложения. Модуль Afterburn позволяет создавать реалистичные взрывы, а при установке Dreamscape инструменты для моделирования воды и природных ландшафтов. У пользователя 3ds Max всегда есть возможность использовать альтернативные алгоритмы визуализации.
3ds Max дает возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты — от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких как брызги накатывающихся волн, дым и т. д. О широких возможностях модуля ParticleFlow говорит хотя бы то, что еще до появления в программе инструментов для имитации трехмерных волос и шерсти (модуль HairandFur) аниматоры ухитрялись описывать систему частиц таким образом, чтобы получить иллюзию волос на объектах.
Набор инструментов, который включает в себя специальный модуль HairandFur, напоминает арсенал цирюльника: виртуальные волосы можно причесывать, подрезать и даже делать укладку по заданной форме.
Maya 2012.Среди профессиональных 3D-художников данный пакет используется чаще других. Этот трехмерный редактор взят на вооружение такими крупными студиями, как Pixar, WaltDisney, Dreamworks и другими.
В программе есть все, что необходимо для создания трехмерной графики. Maya позволяет пройти все этапы создания 3D — от моделирования и анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот трехмерный редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, просчитывать поведение ткани, эмулировать текучие эффекты, позволяет детально настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех, анимировать волосы и т. д. Визитной карточкой программы является модуль PaintEffects, который дает возможность рисовать виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, трава, объемные узоры и прочее. Программа довольно сложна в освоении, что компенсируется большим количеством уроков по данному редактору. Кроме того, Maya очень удобна в работе.
3d max На первый взгляд интерфейс программы несложный и интуитивно понятный, при первом включении программы мы видим четыре больших окна, которые называются окна проекции(Viewports) - они отвечают за вид объекта или же всей вашей сцены.
Каждое из окон в верхнем левом углу имеет название, которое указывает на то, какой вид в данный момент отображается в этом окне. По умолчанию отображаются виды:
1) сверху (Top)2) спереди (Front) 3) слева (Left)4) перспектива (Perspective)
Над окнами проекции располагается основная панель со знакомыми нам по любой другой программе Undo и Redo, элементами управления выделением объектов сцены, а также перемещение объектов и всевозможные привязки.
Правее находятся набор меню, подменю и набор инструментов
В нижней части программы находится шкала анимации а в самом нижнем углу - инструменты управления окнами проекции
Рассмотрим окно программы Maya В верхней части экрана сразу под строкой заголовка (title bar) располагаются строка меню (menu bar), строка состояния (status line) и вкладки Shelf (Полка).
К левой стороне экрана пристыкована вертикальная панель инструментов с инструментами выделения и преобразования. К правой стороне экрана пристыковано окно диалога Channel Box/Layer Editor (Окно каналов/Редактор слоев), а в некоторых случаях и окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), не показанное на рис. 2.1. В нижней части экрана расположены ползунок таймера анимации (time slider), шкала диапазонов (range slider), а также функция управления атрибутами персонажа и кнопки Auto Keyframe toggle (Включение режима автоматической установки ключевых кадров) и Animation Preferences (Параметры анимации). В центре находится рабочее пространство, представляющее собой набор окон проекции. Каждое из окон имеет свое собственное меню. Именно здесь вам предстоит создавать и редактировать элементы сцены.
Работа с мышью
Для работы в Maya требуется трехкнопочпая мышь. Это правило касается даже платформы Macintosh. Можно воспользоваться мышью с колесом прокрутки. В этом случае колесо выполняет функцию средней кнопки. Кроме того, в Maya 6 появилась возможность использовать это колесо для изменения масштаба в окнах проекции. В Maya левая кнопка мыши используется в качестве основного инструмента выделения объектов, правая — вызывает многочисленные контекстные меню, средняя — позволяет перемещаться по интерфейсу Maya и двигать различные элементы сцепы, а также, как уже упоминалось, менять их масштаб.