Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_po_dzhumle_vse.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
638.74 Кб
Скачать

4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў

3ds Max 2012 - это очень удачная версия Макса получилась. По своим скоростным показателям работы с большим количеством полигонов/объектов - она превзошла все ожидания. Но с единственной оговоркой. Чтобы нормально работать с новым мегабыстрым графическим ядром Nitrous - у вас должна быть современная видеокарта с, как минимум, 1 GB видеопамяти на борту.

Из самых дешёвых и рекомендуемых Автодеском - это NVIDIA Quadro FX 580 (512 МБ, поколение Tesla) или NVIDIA Quadro 600 (1 ГБ, поколение Fermi).

При работе с трехмерной графикой существуют пять последовательных этапов, которые необходимы для получения готового продукта:

1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.

2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).

На этом этапе поверхностям моделей придают вид реальных материалов. Только в этом случае модели будут выглядеть максимально реалистично. Они приобретут вид дерева, металла, пластика. Поверхность станет зеркальной или прозрачной. Для этого в любой программе трехмерного моделирования существуют редакторы материалов, в которых есть готовые наборы материалов или с помощью которых можно разработать собственные материалы. В 3ds Max редактор материалов (Material Editor) является одним из важнейших модулей программы.

3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.

Лучшее освещение должно быть почти подсознательным: присутствовать, но не быть навязчивымОно подчеркивает свойства сцены, выполненной в результате моделирования и использования материалов. Освещение определяет настроение всей сцены. Специалисты изучают

4. Анимация — создание движения по ключевым кадрам. В трехмерной анимации используются трехмерные модели, материалы и освещение. Чтобы создать движение, автор определяет только ключевые кадры (key frames), а программное обеспечение создает или интерполирует движение между ними. В конечном итоге на этапе визуализации, это трехмерное действие представлено двумерными изображениями, последовательность которых создает иллюзию движения.

5. Визуализация — создание конечного изображения или анимации. Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. На этом этапе компьютер превращает математическую модель сцены в форму доступную для визуального восприятия.

5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.

3ds Max 2012. В 3ds Max есть большое количество инструментов, необходимых при моделировании самых разных архитектурных проектов — от заготовок дверей и окон разных форм до растительности, лестниц и оград. Кроме того, в данном 3D-редакторе присутствуют средства для анализа и настройки освещенности трехмерного проекта. Также в программу был интегрирован фотореалистичный визуализатор, который дает возможность добиться высокой правдоподобности просчитываемого изображения. При всей сложности 3ds Max легко изучается, а нехватка какого-либо специфического инструмента компенсируется большой базой дополнений — плагинов, существенно расширяющих стандартные возможности приложения. Модуль Afterburn позволяет создавать реалистичные взрывы, а при установке Dreamscape инструменты для моделирования воды и природных ландшафтов. У пользователя 3ds Max всегда есть возможность использовать альтернативные алгоритмы визуализации.

3ds Max дает возможность очень гибко управлять частицами, создавая самые разнообразные эффекты — от моделирования анимированных массивов объектов до имитации всевозможных природных явлений, таких как брызги накатывающихся волн, дым и т. д. О широких возможностях модуля ParticleFlow говорит хотя бы то, что еще до появления в программе инструментов для имитации трехмерных волос и шерсти (модуль HairandFur) аниматоры ухитрялись описывать систему частиц таким образом, чтобы получить иллюзию волос на объектах.

Набор инструментов, который включает в себя специальный модуль HairandFur, напоминает арсенал цирюльника: виртуальные волосы можно причесывать, подрезать и даже делать укладку по заданной форме.

Maya 2012.Среди профессиональных 3D-художников данный пакет используется чаще других. Этот трехмерный редактор взят на вооружение такими крупными студиями, как Pixar, WaltDisney, Dreamworks и другими.

В программе есть все, что необходимо для создания трехмерной графики. Maya позволяет пройти все этапы создания 3D — от моделирования и анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот трехмерный редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, просчитывать поведение ткани, эмулировать текучие эффекты, позволяет детально настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех, анимировать волосы и т. д. Визитной карточкой программы является модуль PaintEffects, который дает возможность рисовать виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, трава, объемные узоры и прочее. Программа довольно сложна в освоении, что компенсируется большим количеством уроков по данному редактору. Кроме того, Maya очень удобна в работе.

3d max На первый взгляд интерфейс программы несложный и интуитивно понятный, при первом включении программы мы видим четыре больших окна, которые называются окна проекции(Viewports) - они отвечают за вид объекта или же всей вашей сцены.

Каждое из окон в верхнем левом углу имеет название, которое указывает на то, какой вид в данный момент отображается в этом окне. По умолчанию отображаются виды:

1) сверху (Top)2) спереди (Front) 3) слева (Left)4) перспектива (Perspective)

Над окнами проекции располагается основная панель со знакомыми нам по любой другой программе Undo и Redo, элементами управления выделением объектов сцены, а также перемещение объектов и всевозможные привязки.

Правее находятся набор меню, подменю и набор инструментов

В нижней части программы находится шкала анимации а в самом нижнем углу - инструменты управления окнами проекции

Рассмотрим окно программы Maya В верхней части экрана сразу под строкой заголовка (title bar) располагаются строка меню (menu bar), строка состояния (status line) и вкладки Shelf (Полка).

К левой стороне экрана пристыкована вертикальная панель инструментов с инструментами выделения и преобразования. К правой стороне экрана пристыковано окно диалога Channel Box/Layer Editor (Окно каналов/Редактор слоев), а в некоторых случаях и окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), не показанное на рис. 2.1. В нижней части экрана расположены ползунок таймера анимации (time slider), шкала диапазонов (range slider), а также функция управления атрибутами персонажа и кнопки Auto Keyframe toggle (Включение режима автоматической установки ключевых кадров) и Animation Preferences (Параметры анимации). В центре находится рабочее пространство, представляющее собой набор окон проекции. Каждое из окон имеет свое собственное меню. Именно здесь вам предстоит создавать и редактировать элементы сцены.

Работа с мышью

Для работы в Maya требуется трехкнопочпая мышь. Это правило касается даже платформы Macintosh. Можно воспользоваться мышью с колесом прокрутки. В этом случае колесо выполняет функцию средней кнопки. Кроме того, в Maya 6 появилась возможность использовать это колесо для изменения масштаба в окнах проекции. В Maya левая кнопка мыши используется в качестве основного инструмента выделения объектов, правая — вызывает многочисленные контекстные меню, средняя — позволяет перемещаться по интерфейсу Maya и двигать различные элементы сцепы, а также, как уже упоминалось, менять их масштаб.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]