
- •1. Асноўныя паняцці 3d-мадэлявання. Геаметрычныя мадэлі
- •2.Напрамкі выкарыстання 3d графікі ў мастацтве і культуры.
- •3. Праграмныя і апаратныя сродкі трохмернага мадэлявання
- •4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў
- •1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
- •2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).
- •3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
- •5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.
- •6. Метады пабудовы трохмерных графічных выяў. На аснове прымітываў, формаў, паліганальны, лофтынг, nurbs і інш.).
- •7. Создание объектов .Примитивы
- •8. Создание объектов .Составные обьекты
- •9. Полигональное моделирование
- •10. Работа с формами. Лофт. Оптимизация сетки. Деформации лофта.
- •11.Элементы геометрической структуры. Геометр операции на плоскости и в пространстве (булевы операции).
- •12.Сплайны Без’е. Nurbs. Асаблівасці і магчымасці nurbs-мадэлявання.
- •13. Модификаторы.
- •14. Этапы пабудовы сцэны. Катэгорыі аб’ектаў (3dГеаметрыя, Формы, Крыніцы святла, Камеры, Дапаможныя аб’екты, Аб’ёмныя дэфармацыі, Сістэмы)
- •15. Мадэліраванне матэрыялаў трохмерных аб’ектаў. Уласцівасці матэрыялу. Тыпы матэрыялаў.
- •17.Назначэнне і тыпы карт тэкстур. Сістэмы праекцыйных каардынат u,V,w. Мадыфікатар Unwrap.
- •18.Паняцце тэкстуры. Працэдурныя і растравыя тэкстуры. Праекцыйныя каардынаты.
- •19.Стварэнне і настройка ўласцівасцей матэрыялаў
- •20.Тыпы асвятлення. Стандартнае і фотаметрычнае асвятленне. Шэйдэры (алгарытмы зацянення) – Фонг, Блін, Анізатропны, Оўрен-Найар-Блін, Метал і інш.
- •21Рэндэры. Эскізная і канчатковая візуялізацыя ў 3dStudioMax. Эфекты візуялізацыі. Модуль Videopost. Фільтры кампаноўкі і апрацоўкі выяў.
- •22.Камеры ў 3dStudioMax. Узгадненне перспектывы.
- •23.Спосабы задання анімацыі ў 3dStudioMax. Кантролеры анімацыі.
- •24. Цель и задачи сайта. Исследование предметной области
- •25. Этапы проектирования сайта .Особенности разработки структуры, контента и навигации сайта.
- •26. Принципы пректирования.
- •27. Структура организации веб-узла. Типы информационного наполнения. Особенности построения и поиска информации в гипертекстовых аис.
- •28. Кодировки кириллицы.
- •29.Форматы растровой графики jpeg, gif, png. Оптимизация размеров изображений в форматах gif, jpeg, png для интернет.
- •30.Аўтаматызаваныя сістэмы кіравання сайтам - cms, iх тыпы.
- •31.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi. Мова html, css.
- •32.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi вэб-сайта. Карыстальнiцкiя скрыпты. Мова Javascript
- •33.Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Joomla.
- •34. Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Wordpress
- •36.Выбар даменага iменi рэсурса. Рэгiстрацыя даменаў. Спосабы публiкацыi.
- •37.Серверныя платформы. Вэб-серверы. Задачы клiента I вэб-сервера. Серверныя скрыпты.
- •38.Адмiнiстраванне вэб-сервера. Устаноўка вэб-сервера. Пакет Denwer.
- •39. Прызначэнне MySql. Праца з уцiлiтай phpMyAdmin.
- •40.Структура cms. Модулi I кампаненты cms.
- •46 Паняцце карты сайта. Стварэнне карты сайта
- •47 Шаблоны. Устаноука новых шаблонау
- •48.Стварэнне шаблону для сайта з cms.
- •49. Адмiнiстраванне Joomla. Аптымiзацыя I настройка бяспекi.
- •50. Капiраванне,перанос сайта на cms. Экспарт-iмпарт баз MySql.
23.Спосабы задання анімацыі ў 3dStudioMax. Кантролеры анімацыі.
Способы задания анимации:
1. С помощью проставления ключей в режиме Set Key или Auto Key.
Самый простой способ анимации - это ручное или автоматическое проставление ключей анимации.
Строка анимации (Track Bar) находится в самом низу экрана. На ней отображаются ключи для выделенных объектов. Чтобы отобразить траекторию объекта нужно нажать правой кнопкой мыши на него, перейти в Object Properties и поставить галочку на Trajectory. Правее есть перевлючатели между Auto Key (автоматическая простановка ключей) и Set Key (ручная):
В автоматическом режиме просто переходите в нужный кадр и перемещайте объект в нужное место - ключи проставятся автоматически.
В ручном режиме чтобы закрепить положение объекта на нужном кадре необходимо кликнуть на рисунок ключа слева от надписи Set Key.
2. При помощи сплайна.
Для этого нужно иметь сам объект и сплайн (Сплайн это кривая (линия) в трехмерном пространстве, которая используется для создания любого 3D объекта):
-Выделяете объект, далее в верхнем меню выбираете Animation - Constraints - Path Constraint и кликаете по сплайну:
-После этого действия у объекта появится два ключа: в нулевом и последнем кадрах.
В нулевом кадре объект будет находится в начале сплайна, а в последнем кадре - в конце.
Эти ключи так же можно передвигать и добавять новые:
-Во вкладке Motion - Parameters есть несколько полезных переключателей.
Например если включить Follow то объект будет поворачиваться по направлению движения.
Bank - объект будет вращаться на основе кривизны сплайна.
Bank Amout и Smoothness - параметры влияющие на плавность вращения (поворота) объекта.
3. Link Selection - привязка объектов .
Если есть анимированный объект и необходимо, чтобы другой объект двигался рядом по такой же траектории или следовал за ним.
Для этого выделите один из них и нажмите на иконку Link Selection (привязать объект), а затем кликните на второй.
Что бы отменить привзяку просто выделите один из них и кликните на иконку Unlink Seletcion.
Контроллеры
Каждый раз, когда вы анимируете объекты сцены, программа 3ds Max сохраняет параметры анимации в контроллерах. К. называются элементы, хранящие значения анимации и управляющие интерполяцией (интерполяция - метод нахождения промежуточных значений некоторой величины по известному дискретному набору значений.) от одного значения анимации к другому. Существует две категории контроллеров.
Базирующиеся на ключах — контроллеры, основанные на ключах анимации. Такие контроллеры воспринимают в качестве ввода значений данные из ключевых кадров, а затем рассчитывают интерполированные значения между ключами анимации. Для этих контроллеров является характерным то, что кривая функции всегда проходит через ключи анимации. Контроллеры могут оказывать влияние на интерполяцию между ключами, но не на сами ключи. Контроллеры, описывающие трансформации на объектном уровне, можно также редактировать в свитке Key Info (Справка о ключах) вкладки Motion (Движение) командной панели.
Параметрические – рассчитывают анимацию на основе уравнения, реализуемого контроллером, и значений, которые указаны пользователем. К параметрическим можно отнести контроллеры, ограничивающие движение объектов в пространстве (Constraints (Ограничения)). C помощью контроллеров-ограничителей можно заставить объект следовать по пути или оставаться повернутым к другому объекту.
Программа 3ds Max поддерживает большое количество контроллеров различных типов. Контроллеры одного типа могут иметь несколько разновидностей. Контроллеры можно условно классифицировать по типу возвращаемого ими значения, при этом тип данных контроллера должен соответствовать типу данных параметра объекта. Например, контроллер типа данных Position (Положение) нельзя использовать для параметра поворота или масштаба объекта. Рассмотрим семь типов данных контроллера.
Transform Controller (Контроллер преобразования) — управляет трансформациями перемещения, поворота и масштаба.
Position Controller (Контроллер положения) — влияет на положение объекта, позицию габаритного контейнера модификатора или его центра.
Rotation Controller (Контроллер поворота) — управляет преобразованием поворота объекта или габаритного контейнера модификатора.
Scale Controller (Контроллер масштаба) — влияет на преобразование масштаба объекта или габаритного контейнера модификатора.
Point3 Controller (Трехкомпонентный контроллер) — управляет любым параметром с тремя значениями компонента, такими как цвет материала или координаты точки.
Float Controller (Контроллер с плавающей точкой) — влияет на любой параметр с единственным значением компонента, например такой как угол поворота, ширина объекта, уровень собственного свечения материала и т. п.
Color Controller (Контроллер цвета) — управляет цветом материала.
Контроллеры анимации можно назначать, используя три различных источника: команды главного меню Animation (Анимация), окно Track View (Просмотр треков) или вкладку Motion (Движение) командной панели.