Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_po_dzhumle_vse.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
638.74 Кб
Скачать

19.Стварэнне і настройка ўласцівасцей матэрыялаў

3ds max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Окно Material Editor (редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M.

Три основные настройки цвета материала:

Ambient - оттенок материала при слабом освещении. Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение. Specular - цвет блика.

Дополнительные настройки поверхности материала:

Specular Level - яркость блика. Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость. Soften - смягчение края блика.

Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала. Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.

От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:

Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;

Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;

Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;

Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;

Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;

Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;

Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Например материалы есть такие: Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещениираельныхотснятых кадров и трехмерной графики. Standart (стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов. Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны. Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.

20.Тыпы асвятлення. Стандартнае і фотаметрычнае асвятленне. Шэйдэры (алгарытмы зацянення) – Фонг, Блін, Анізатропны, Оўрен-Найар-Блін, Метал і інш.

Часто встречаются два варианта освещения: трехточечное(делится на контурное для разделения контуров предметови фона и для глубины, ключевое для освещения больш.части сцены и заполняющее ) и местное(зонное)-используется для освещения отдельных участков сцены. Фотометрические источники света являются физически правильными. При физически правильном освещении затухание происходит пропорционально квадрату расстояния от источника. Стандартное освещение –это освещение установленное в 3д максе по умолчанию. Но оно не подходит для конечного готового результата.Фотометрические свойства можно добавить как в искусственные, так и в естественные источники света. Естественными источниками света являются солнечный и небесный свет. Естественное освещение задается интерактивно путем указания типа фона в видовом экране. Ше́йдер (. Shader; схема затенения, программа построения теней) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности. Вершинный шейдер оперирует данными, сопоставленными с вершинами многогранников Геометрический шейдер, способен обработать не только одну вершину, но и целый примитив. Фрагментный шейдер работает с фрагментами изображения. Затенение по Фонгу — модель освещения трёхмерных объектов, в том числе полигональных моделей и примитивов. Освещение по Фонгу включает в себя также и модель освещения Фонга, т.е. алгоритм расчёта освещения в заданной точке. Это локальная модель освещения, т.е. она учитывает только свойства заданной точки и источников освещения, игнорируя эффекты рассеивания, линзирования, отражения от соседних тел. Модель Фонга генерирует более растянутые блики под скользящими углами падения света, в то время как по модели Блинна форма бликов не меняется. Блинн -Это стандартный алгоритм затенения. Он визуализирует круговые свечения и сглаживает ребра вдоль граней.Blinn (световой блик с малыми искажениями если свет падает под скользящим углом).Blinn – это улучшенная версия Фонга. Блики по модели Блинна в сравнении с моделью Фонга лучше держат форму при разных углах падения света. Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей; Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания. Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]