
- •1. Асноўныя паняцці 3d-мадэлявання. Геаметрычныя мадэлі
- •2.Напрамкі выкарыстання 3d графікі ў мастацтве і культуры.
- •3. Праграмныя і апаратныя сродкі трохмернага мадэлявання
- •4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў
- •1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
- •2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).
- •3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
- •5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.
- •6. Метады пабудовы трохмерных графічных выяў. На аснове прымітываў, формаў, паліганальны, лофтынг, nurbs і інш.).
- •7. Создание объектов .Примитивы
- •8. Создание объектов .Составные обьекты
- •9. Полигональное моделирование
- •10. Работа с формами. Лофт. Оптимизация сетки. Деформации лофта.
- •11.Элементы геометрической структуры. Геометр операции на плоскости и в пространстве (булевы операции).
- •12.Сплайны Без’е. Nurbs. Асаблівасці і магчымасці nurbs-мадэлявання.
- •13. Модификаторы.
- •14. Этапы пабудовы сцэны. Катэгорыі аб’ектаў (3dГеаметрыя, Формы, Крыніцы святла, Камеры, Дапаможныя аб’екты, Аб’ёмныя дэфармацыі, Сістэмы)
- •15. Мадэліраванне матэрыялаў трохмерных аб’ектаў. Уласцівасці матэрыялу. Тыпы матэрыялаў.
- •17.Назначэнне і тыпы карт тэкстур. Сістэмы праекцыйных каардынат u,V,w. Мадыфікатар Unwrap.
- •18.Паняцце тэкстуры. Працэдурныя і растравыя тэкстуры. Праекцыйныя каардынаты.
- •19.Стварэнне і настройка ўласцівасцей матэрыялаў
- •20.Тыпы асвятлення. Стандартнае і фотаметрычнае асвятленне. Шэйдэры (алгарытмы зацянення) – Фонг, Блін, Анізатропны, Оўрен-Найар-Блін, Метал і інш.
- •21Рэндэры. Эскізная і канчатковая візуялізацыя ў 3dStudioMax. Эфекты візуялізацыі. Модуль Videopost. Фільтры кампаноўкі і апрацоўкі выяў.
- •22.Камеры ў 3dStudioMax. Узгадненне перспектывы.
- •23.Спосабы задання анімацыі ў 3dStudioMax. Кантролеры анімацыі.
- •24. Цель и задачи сайта. Исследование предметной области
- •25. Этапы проектирования сайта .Особенности разработки структуры, контента и навигации сайта.
- •26. Принципы пректирования.
- •27. Структура организации веб-узла. Типы информационного наполнения. Особенности построения и поиска информации в гипертекстовых аис.
- •28. Кодировки кириллицы.
- •29.Форматы растровой графики jpeg, gif, png. Оптимизация размеров изображений в форматах gif, jpeg, png для интернет.
- •30.Аўтаматызаваныя сістэмы кіравання сайтам - cms, iх тыпы.
- •31.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi. Мова html, css.
- •32.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi вэб-сайта. Карыстальнiцкiя скрыпты. Мова Javascript
- •33.Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Joomla.
- •34. Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Wordpress
- •36.Выбар даменага iменi рэсурса. Рэгiстрацыя даменаў. Спосабы публiкацыi.
- •37.Серверныя платформы. Вэб-серверы. Задачы клiента I вэб-сервера. Серверныя скрыпты.
- •38.Адмiнiстраванне вэб-сервера. Устаноўка вэб-сервера. Пакет Denwer.
- •39. Прызначэнне MySql. Праца з уцiлiтай phpMyAdmin.
- •40.Структура cms. Модулi I кампаненты cms.
- •46 Паняцце карты сайта. Стварэнне карты сайта
- •47 Шаблоны. Устаноука новых шаблонау
- •48.Стварэнне шаблону для сайта з cms.
- •49. Адмiнiстраванне Joomla. Аптымiзацыя I настройка бяспекi.
- •50. Капiраванне,перанос сайта на cms. Экспарт-iмпарт баз MySql.
17.Назначэнне і тыпы карт тэкстур. Сістэмы праекцыйных каардынат u,V,w. Мадыфікатар Unwrap.
Использование карт текстур – это один из способов улучшения визуализации объектов. В 3дмаксе текстурные карты представляют собой растровые изображения, назначаемые поверхностям объектов. Одни карты накладываются на объект как рисунок, а другие служат для изменения отображения поверхности, учитывая только интенсивность, считая конечные цвета оттенками серого. Ими можно манипулировать, комбинировать, заставлять сложные поверхности выглядеть сложными и насыщенными. Умелое пользование картами текстур может заставить выглядеть модель предельно реалистичной. Растровые карты, применяемые в каналах проецирования, оказывают значительную нагрузку на оперативную память(в таком случае некоторые карты лучше использовать в оттенках серого Bump-рельефность, Opacity-прозрачность). В 3ds Max доступно несколько типов текстурных карт: двумерные, трехмерные, композитные, цветовые и др. По щелчку по кнопке None в любом канале свитка Maps редактора материалов доступ открывается сразу ко всем типам карт.
Проекционные координаты применяются для указания того, как будет отображаться на поверхности объекта карта текстуры. Они используют пространство координат U, V,W, где U-горизонтальное направление ,V-вертикальное направление, W-глубина. Координаты проецирования растровых карт UVW представляют пропорции соответствующих карт. Оси UиV пересекаются в центре и определяют центр UVкоординат (точка при которой вращается карта при настройке значения параметра Angle-Угол для типа карты Bitmap (Растровое изображение). При моделировании почти все примитивы в свитке настроек Parameters-(Параметры) содержит параметр Generate mapping cоords(генерировать координаты проецирования), который присваивает объектам проекционные координаты. Например для примитива Box(параллелипипед) проекционные координаты присваиваются каждой грани
.Модификатор Unwrap UVW Этот модификатор позволяет управлять применением карты к выделенным объектам. Он может также использоваться для разворачивания существующих карт наложения объекта. В случае необходимости эти координаты можно изменить. Модификатор Unwrap UVW имеет единственный субобъект— Select Face (Выделить грань). В режиме редактирования на уровне объекта Select Face можно выделить грани объекта, и эти же выделенные грани будут отображены в диалоговом окне Edit UVWs. Во вкладке Modify появляются две разворачивающиеся панели модификатора Unwrap UVW — Selection Parameters (Параметры выделения) и Parameters (Параметры). С помощью кнопок + и — разворачивающейся панели Selection Parameters можно соответственно увеличить или уменьшить количество выделенных объектов в текущем выделении).
18.Паняцце тэкстуры. Працэдурныя і растравыя тэкстуры. Праекцыйныя каардынаты.
Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3D-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры., Недостатками: занимают много оперативной памяти; при создании больших объектов, а также объектов переднего плана может понадобиться карта текстуры высокого разрешения — так вы достигнете того, чтобы поверхность модели не выглядела размазанной или деформированной после визуализации. И наконец, для подобных карт приходится определять координаты наложения (mapping coordinates), что довольно сложно сделать после формирования объекта.
Процедурные текстуры представляют собой математически определяемые текстуры, которые могут симулировать узоры, подобные волокнам древесины или мрамору. Кроме того, их можно успешно применять для создания случайных или фрактальных узоров, а также при моделировании реалистичной дымки из снега, пыли или газа.
Процедурные текстуры имеют несколько преимуществ над растровыми текстурами - имеют меньший размер и не требуют применения координат наложения. Анимированных текстурах (animated textures) вместо неподвижных изображений используются видеофайлы или анимационные последовательности, благодаря которым после визуализации сцены текстура постепенно изменяется Растровые текстуры (Bitmaps) – это двумерные текстурные карты, для создания которых содержимое цветовых и альфа-каналов импортируется из внешних файлов изображения или видеофайлов.
Проекционные координаты применяются для указания того, как будет отображаться на поверхности объекта карта текстуры. Они используют пространство координат UVW, где U – горизонтальное направление, V – вертикальное, а W – глубина. Координаты проецирования растровых карт UVW представляют пропорции соответствующих карт. В координатах UVW подсчитывается приращение растровой карты без ссылки на ее явные размеры.
Оси U и V пересекаются в центре растровой карты и определяют центр UV-координат. Центр координат является точкой, вокруг которой вращается карта при настройке значения параметра Angle (Угол) для типа карты Bitmap (Растровое изображение).