
- •1. Асноўныя паняцці 3d-мадэлявання. Геаметрычныя мадэлі
- •2.Напрамкі выкарыстання 3d графікі ў мастацтве і культуры.
- •3. Праграмныя і апаратныя сродкі трохмернага мадэлявання
- •4 Відэякарты і api. Этапы адлюстравання (адмалёўкi) трохмерных выяў
- •1Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
- •2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. Д.).
- •3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
- •5. Праграмы 3d мадэлявання. Интэрфейс.
- •6. Метады пабудовы трохмерных графічных выяў. На аснове прымітываў, формаў, паліганальны, лофтынг, nurbs і інш.).
- •7. Создание объектов .Примитивы
- •8. Создание объектов .Составные обьекты
- •9. Полигональное моделирование
- •10. Работа с формами. Лофт. Оптимизация сетки. Деформации лофта.
- •11.Элементы геометрической структуры. Геометр операции на плоскости и в пространстве (булевы операции).
- •12.Сплайны Без’е. Nurbs. Асаблівасці і магчымасці nurbs-мадэлявання.
- •13. Модификаторы.
- •14. Этапы пабудовы сцэны. Катэгорыі аб’ектаў (3dГеаметрыя, Формы, Крыніцы святла, Камеры, Дапаможныя аб’екты, Аб’ёмныя дэфармацыі, Сістэмы)
- •15. Мадэліраванне матэрыялаў трохмерных аб’ектаў. Уласцівасці матэрыялу. Тыпы матэрыялаў.
- •17.Назначэнне і тыпы карт тэкстур. Сістэмы праекцыйных каардынат u,V,w. Мадыфікатар Unwrap.
- •18.Паняцце тэкстуры. Працэдурныя і растравыя тэкстуры. Праекцыйныя каардынаты.
- •19.Стварэнне і настройка ўласцівасцей матэрыялаў
- •20.Тыпы асвятлення. Стандартнае і фотаметрычнае асвятленне. Шэйдэры (алгарытмы зацянення) – Фонг, Блін, Анізатропны, Оўрен-Найар-Блін, Метал і інш.
- •21Рэндэры. Эскізная і канчатковая візуялізацыя ў 3dStudioMax. Эфекты візуялізацыі. Модуль Videopost. Фільтры кампаноўкі і апрацоўкі выяў.
- •22.Камеры ў 3dStudioMax. Узгадненне перспектывы.
- •23.Спосабы задання анімацыі ў 3dStudioMax. Кантролеры анімацыі.
- •24. Цель и задачи сайта. Исследование предметной области
- •25. Этапы проектирования сайта .Особенности разработки структуры, контента и навигации сайта.
- •26. Принципы пректирования.
- •27. Структура организации веб-узла. Типы информационного наполнения. Особенности построения и поиска информации в гипертекстовых аис.
- •28. Кодировки кириллицы.
- •29.Форматы растровой графики jpeg, gif, png. Оптимизация размеров изображений в форматах gif, jpeg, png для интернет.
- •30.Аўтаматызаваныя сістэмы кіравання сайтам - cms, iх тыпы.
- •31.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi. Мова html, css.
- •32.Iнструментальныя сродкi распрацоўкi вэб-сайта. Карыстальнiцкiя скрыпты. Мова Javascript
- •33.Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Joomla.
- •34. Праграмныя сродкі стварэння вэб-старонак. Cms Wordpress
- •36.Выбар даменага iменi рэсурса. Рэгiстрацыя даменаў. Спосабы публiкацыi.
- •37.Серверныя платформы. Вэб-серверы. Задачы клiента I вэб-сервера. Серверныя скрыпты.
- •38.Адмiнiстраванне вэб-сервера. Устаноўка вэб-сервера. Пакет Denwer.
- •39. Прызначэнне MySql. Праца з уцiлiтай phpMyAdmin.
- •40.Структура cms. Модулi I кампаненты cms.
- •46 Паняцце карты сайта. Стварэнне карты сайта
- •47 Шаблоны. Устаноука новых шаблонау
- •48.Стварэнне шаблону для сайта з cms.
- •49. Адмiнiстраванне Joomla. Аптымiзацыя I настройка бяспекi.
- •50. Капiраванне,перанос сайта на cms. Экспарт-iмпарт баз MySql.
1. Асноўныя паняцці 3d-мадэлявання. Геаметрычныя мадэлі
При работе с трехмерной графикой существуют пять последовательных этапов, которые необходимы для получения готового продукта:
1. Моделирование — создание объектов, которые будут на сцене.
Различные типы трехмерного моделирования.
Моделирование на основе примитивов. При визуализации объекты, преобразуются в полигоны (многоугольники), но получаемая поверхность выглядит намного более гладкой. Эффект сглаживания поверхности достигается за счет специальных алгоритмов закраски.
Моделирование на основе сечений. Объекты на основе сечений названы по аналогии со способом, используемым в судостроении, заключающимся в "натягивании" поверхности на произвольные сечения. Сечения или плоские формы — двумерные объекты. При создании трехмерных объектов несколько форм располагаются вдоль некоторого пути.
Моделирование, основанное на использовании булевых операций. Cоздаются посредством добавления, вычитания и пересечения перекрывающихся поверхностей
Поверхностное моделирование основано на создании произвольных поверхностей. При создании поверхностей используются различные математические модели и, соответственно, свои виды моделирования:
1Многоугольные (полигональные) каркасы, редактируемые сетки — сложные модели, созданные из множества многоугольных поверхностей, которые сглажены в процессе визуализации. Полигональное моделирование основано на манипулировании непосредственно вершинами, ребрами и гранями. Плоскости, образующие многогранник, называются гранями (Polygon). Линии пересечения граней называются ребрами (Edges). Точки пересечения ребер называются вершинами (Vertex). Три вершины в пространстве образуют треугольную грань (Face);
2• лоскутки (Patches) строятся на основе сплайнов (гладких кривых) и могут изменяться с помощью контрольных точек. Образующие сплайны располагаются по краям создаваемой поверхности;
3• неоднородные рациональные B-сплайны (NURBS) — технология, предназначенная для создания плавных форм и моделей. Она основана на специальном математическом аппарате. С помощью управляющих вершин, в отличие от лоскутного моделирования, можно воздействовать на любую локальную область поверхности. Технология с успехом применяется для моделирования моделей животных и людей ;
4• моделирование поверхности по сплайновой сетке. Создается совокупность сплайнов, своеобразный каркас, на основе которого формируется поверхность (Surface).
2. Текстурирование — определение свойств поверхностей объектов для имитации различных свойств реальных предметов (цвет, фактура, прозрачность, яркость и т. д.).
На этом этапе поверхностям моделей придают вид реальных материалов. Только в этом случае модели будут выглядеть максимально реалистично. Они приобретут вид дерева, металла, пластика. Поверхность станет зеркальной или прозрачной. Для этого в любой программе трехмерного моделирования существуют редакторы материалов, в которых есть готовые наборы материалов или с помощью которых можно разработать собственные материалы. В 3ds Max редактор материалов (Material Editor) является одним из важнейших модулей программы.
3. Освещение — добавление и размещение источников света подобно тому, как это делается в театральной студии или на съемочной площадке.
Лучшее освещение должно быть почти подсознательным: присутствовать, но не быть навязчивымОно подчеркивает свойства сцены, выполненной в результате моделирования и использования материалов. Освещение определяет настроение всей сцены. Специалисты изучают
4. Анимация — создание движения по ключевым кадрам. В трехмерной анимации используются трехмерные модели, материалы и освещение. Чтобы создать движение, автор определяет только ключевые кадры (key frames), а программное обеспечение создает или интерполирует движение между ними. В конечном итоге на этапе визуализации, это трехмерное действие представлено двумерными изображениями, последовательность которых создает иллюзию движения.
5. Визуализация — создание конечного изображения или анимации. Визуализация является заключительным этапом работы над моделируемой сценой. На этом этапе компьютер превращает математическую модель сцены в форму доступную для визуального восприятия.
Трассировка лучей дает неплохие результаты и позволяет рассчитывать отражение и преломление. Но существует целый ряд физических явлений, которые он реализует плохо или не реализует вовсе. Например, такие эффекты, как рассеивающие отражения (цветовой оттенок от комода из красного дерева на белом ковре) и сфокусированный свет (блики от воды на дне бассейна).
Метод фотонных карт — это расширение метода трассировки лучей. Расширение метода трассировки лучей за счет использования фотонных карт дает метод, способный эффективно симулировать все типы прямого и непрямого освещения. Более того, метод фотонных карт позволяет учитывать влияние среды, в которой распространяется свет.
Конус, куб, цилиндр и сфера являются базовыми объектами 3ds max
В панели Create щелкните по кнопке Cone (Конус)
В окне проекции Perspective перетащите основание конуса.
Отпустите кнопку мыши, когда основание достигнет необходимого размера.
Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вниз, чтобы установить радиус вершины. Если вы хотите, чтобы конус заканчивался вершиной, перемещайте курсор вниз, пока она не появится.
Щелкните, чтобы установить радиус вершины.
В панели Create щелкните по кнопке Cylinder
В окне проекции Perspective перетащите основание цилиндра.
Отпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус основания
Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.
1. Капiраванне,перанос сайта на CMS. Экспарт-iмпарт баз MySQL.
z:\home\film\www - сюда скинуть папку installation.
после того, как вы создали БД, рестартуем сервер.
когда он запустится снова, в строке браузера пишем - film
должна появиться дефолтная страница с началом установки Joomla. просто следуйте указаниям.