Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
11 дипломна.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
197.08 Кб
Скачать

2.3 Аналіз ефективності використання запропонованої методики дослідження формування пізнавальних інтересів учнів молодшого шкільного віку засобами ігрової діяльності

Експериментальне дослідження проводилось у Івано-Франківській загальноосвітній школі І-ІІІ ступенів №7 у 2-А (20 учнів) та 2-Б класах (20 учнів) класах. Також у дослідженні брали участь 6 вчителів початкової школи. Результати дослідження отримані шляхом спостережень, бесіди, проведення уроків, самостійних робіт, які проводились у процесі експерименту.

Завдання формуючого експерименту полягало в тому, щоб визначити ефективність впливу ігрової діяльності на засвоєння учнями навчального матеріалу. Він проводився в звичайних умовах навчально-виховного процесу в школі і складався з трьох етапів:

1) попереднього вивчення рівня знань учнів з математики;

2) формуючого етапу;

3) вивчення результативності дослідження.

У ході першого етапу експерименту була проведена самостійна робота, в 2 А (контрольному) та 2 Б (експериментальному) класах на початку жовтня, після завершення етапу повторення навчального матеріалу з навчальних предметів за минулий навчальний рік. Самостійна робота з математики містила приклади з переходом через десяток, задачу та одне завдання геометричного змісту.

Зміст цих завдань (лише одного варіанту, оскільки завдання в першому і другому варіантах були подібні):

Завдання 1. Розв’язати приклади:

13 - 4; 9 + 5; 3 + 4 + 4; 2 + 6 + 5;

15 – 9; 7 + 6; 15 – 6 + 8; 15 – 10 – 5.

Завдання 2. Розв’язати задачу:

На галявині росло 7 ромашок, а фіалок на 8 більше. Скільки квітів росло на галявині?

Завдання 3. За допомогою лінійки накреслити відрізок завдовжки 5 см.

Результати цієї контрольної роботи узагальнено в таблиці 3.

Таблиця 3.

Виконання програмових завдань з математики на початку року в експериментальному і контрольному класах

Рівень знань (у %)

Класи

Високий

Достатній

Середній

Низький

2 А (контр.)

33

49

14

4

2 В (експерт.)

34

47

16

3

З таблиць видно, що результати контрольної роботи в експериментальному і контрольному класах приблизно однакові. Труднощі виникали в учнів як при розв’язуванні прикладів, так і задач. Значно краще діти справились із завданням за допомогою лінійки накреслити відрізок.

Під час другого етапу експерименту в експериментальному класі навчальна діяльність учнів була тісно пов’язана з ігровою діяльність, в контрольному – проводились традиційні уроки.

Щоб школярі могли активно мислити протягом всього уроку, застосовувалися ігри, ігрові ситуації, ігрові вправи та прийоми на різних його етапах.

На початку уроку гра покликана зацікавити, організувати дитину; в середині уроку – націлити на засвоєння теми; наприкінці – вона може мати пошуковий характер. Але на кожному етапі гра повинна бути цікавою, доступною, охоплювати різні види діяльності учнів.

На етапі актуалізації знань учням пропонувалась ігрова діяльність репродуктивного характеру. Не дивлячись на індивідуальний характер дій молодших школярів, увага гравців фіксувалась на пошуках раціональних шляхів виконання завдань, допомоги один одному, в результаті чого учні вчились правильно оцінювати свої ігрові дії, зіставляти їх з ігровими діями інших учнів. На цьому етапі формування уміння допомагати один одному підвищувало результативність виконання ігрового завдання, що в свою чергу впливало на активність учнів.

Наприклад гра “Шукай запитання”

Зміст гри: завдання учнів – придумати запитання із словом «скільки?» за малюнком. Учні по черзі ставлять запитання, а клас стежить за тим, щоб запитання не повторювались. Учитель по черзі викликає учнів для відповіді на запитання. Програє той, хто повторить запитання, яке вже було і не зможе придумати нового.

На етапі засвоєння нового матеріалу учням пропонувались складніші ігри частково-пошукового характеру. Учасникам гри надавалась можливість відчути яким чином від якісного виконання завдання кожним учасником залежить результат гри. Для цього етапу характерно формування педагогом у школярів уявлень про значення якісного виконання свого ігрового завдання. На даному етапі учням можна запропонувати на уроці математики гру

“Цікаві дії”

Зміст гри. Варіант 1. Учням пропонують придумати і записати будь-яке двоцифрове число (наприклад 87), записати його сусідів (86 і 88), прочитати число 87 навпаки (78), виконати віднімання (87 - 78 = 5). Потім виконати віднімання з числами - сусідами (88 – 86 = 2). Так можна пропонувати учням різноманітні завдання пов’язані із даним числом 87.

На етапі закріплення і повторення навчального матеріалу використовувались дидактичні ігри пошукового характеру. Учні вчились планувати, аналізувати та оцінювати дії партнерів. Позитивні взаємовідносини між гравцями, вміння розподілити матеріал, уміння домовитись у грі, позитивно вплинули на активізацію навчальної діяльності учнів.

Наприклад гра «Склади приклад»

Зміст гри: скласти приклад, в якому один з компонентів є 2.

На дошці заздалегідь вчитель записує ряд прикладів, в яких один з компонентів є число 2: 2 + … = 12; 2 * … = 18; … - 2 = 31; … : 2 = 36. Учні повинні доповнити приклади, добираючи числа замість крапок.

На етапі контролю знань застосовувались дидактичні ігри творчого характеру. Учням давалась можливість творчо виконувати ігрове завдання. Опора на творчість передбачає зацікавленість учасників в кінцевому результаті, прагнення виконувати ігрове завдання швидко і правильно.

Для того, щоб учні могли проявити свою творчість, необхідно запропонувати їм розв’язати задачу, але робити це потрібно в ігровій формі, наприклад вчитель записує на дошці три задачі (по одній задачі для кожного ряду) і який ряд швидше і правильно розв’яже задачу без жодної помилки і зауваження, той переміг.

При організації ігор від репродуктивних через пошукові до творчих, здійснювався поступовий перехід від індивідуальних дій в грі до складніших спільних дій, необхідних для вирішення ігрових завдань.

Розглянемо окремі дидактичні ігри та ігрові елементи, які найчастіше використовувались у процесі навчання математики в експериментальному класі.

Для повторення всіх математичних дій, використовувалась гра

“Естафета”.

ЇЇ проводили для пожвавлення діяльності учнів, зняття втоми. Вона виховує в дітей почуття обов’язку перед товаришами, увагу, вміння зосередитись, працювати напружено, в темпі і разом з тим сприяє самоконтролю, дає змогу перевірити кожний свій крок, щоб не підвести свій ряд.

Зміст гри: учитель роздає кожному учню на першій парті (по варіантах) аркуші паперу із записаним прикладом. Завдання учня: розв’язати приклад, записати результат і передати аркуш наступному учню. Другий учень придумує приклад (використавши результат попереднього прикладу як початок свого), розв’язує його і передає аркуш далі, так до останньої парти, а потім знов до першої. Таким чином, кожний учень розв’язує по два приклади, а останній, тобто той з якого починали, повинен, використавши результат попереднього учня, скласти приклад так, щоб результатом його розв’язування було число, з якого починався перший приклад.

Наприклад: 12 + 5 = 17; 17 + 3 = 20; 20 : 5 = 4; 4 + 12 = 16; 16 – 3 = 13; 13 + 13 = 26; 26 : 2 = 13; 13 + 5 = 18; … 25 – 14 = 11; 11 + 1 = 12.

Перемагає той ряд, який швидше справився із завданням і не допущено жодної помилки.

Для закріплення знань таблиці додавання і віднімання з переходом через десяток, використовували гру “Злови рибку”.

Зміст гри: на дошці висить таблиця, на якій зображений акваріум з рибками. На кожній рибці записаний один з наступних прикладів:

7 + 8 ; 14 – 6; 9 + 6; 9 + 7; 15 – 7; 13 – 6; 8 + 5; 16 – 8; 18 – 9; 9 + 3.

Двоє учнів виходять до дошки і по команді починають вирішувати приклади, решта учнів виконують завдання в зошиті. Після закінчення часу, відведеного на обчислення, учні звіряють свої відповіді з відповідями на дошці. Один з учнів біля дошки, який правильно розв’язав більшу кількість завдань – зловив більше рибок, він вважається кращим рибаком в даній грі.

У процесі вивчення таблиці множення та для її повторення, закріплення, доцільною була гра “Добери множник”.

Матеріал гри: набір розрізних цифр (в учнів), набір карток з одно- і двоцифровими числами.

Зміст гри: учитель в одній руці піднімає картку з одноцифровим числом, наприклад 6, у другій руці – картку з двоцифровим числом, наприклад 48. Учні піднімають картку з таким числом, яке в добутку з числом 6 дорівнює 48. Отже, піднята картка з числом 8 правильна.

В ігровій ситуації змагалися учні по рядах парт. В якому ряді було більше правильно піднятих карток, з того ряду обирався ведучий, який виконував функції вчителя.

За допомогою гри “Визнач довжину” учні вправлялись у порівнянні чисел. Кожен учень отримував по три смужки паперу (дві однакові, а третя – більша або менша). Завдання полягало в тому, щоб за допомогою лінійки виміряти довжини відрізків, знайти два однакові і один більший або менший та порівняти їх; результати записати в зошит.

Наприклад, 9 см = 9 см, 9 см > 8 см

На уроках повторення вивченого матеріалу молодші школярі любили працювати динамічними парами. Заздалегідь були приготовлені картки з двома – трьома практичними завданнями з теми, що вивчалася. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконували спільно. Один учень пояснював іншому, як потрібно виконувати завдання, другий – слухав, запитував або висловлював своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконували самостійно, занотовуючи їх у зошити. Потім перевіряли один одного з відповідним коментуванням допущених помилок. Вчитель при цьому повинен був прослідкувати, щоби хоч один учень правильно розв’язав завдання.

Ці ігри прості, але вони дозволяють в ігровій формі повторити таблиці додавання і віднімання, множення і ділення, а також внести в урок елемент змагання – це сприяє активізації навчальної діяльності учнів.

Також щоб урок був цікавим і ефективним розв’язувались кросворди за темами уроку чи розділу, ребуси, лабіринти, магічні квадрати та інші цікаві завдання. Ось, наприклад, розв’язати таке цікаве завдання:

Цифри 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 треба розмістити в три рядки один під одним так, щоб сума по рядках, стовпчиках і діагоналях дорівнювала 30.

Для посилення уваги, розвитку мислення та кмітливості, учням пропонувались різноманітні за формою і змістом цікаві запитання й задачі. Ці запитання, загадки й задачі були невеликими, доступними для дітей, з відтінком легкого й розумного гумору.

Наприклад, цікаве запитання:

Оля вийшла з дому до школи на 3 хв раніше від Сергійка, а Сергійко вийшов на 2 хв. пізніше від Катрусі. Хто з дітей вийшов раніше і на скільки хвилин?

Процес навчання в експериментальному класі здійснювався спільною працею вчителя і учнів. У цьому класі ми керувались таким принципом: «Навчання – задоволення! Граючись – навчайся; навчайся, граючись!». Враховуючи вікові та індивідуальні особливості учнів, намагались будувати уроки так, щоб сприйманню теоретичного матеріалу передувало послідовне виконання практичних вправ, репродуктивна діяльність чергувалася з пошуково-творчою, а матеріал, який потребує напруженої уваги, обов’язково був доповнений ігровими формами діяльності. В контрольному класі засвоєння знань відбувалось таким методом: розв’язати якнайбільше прикладів і задач, таким чином виконавши великий обсяг завдань, учні добре оволодіють навчальним матеріалом.

У ході третього етапу експерименту була проведено підсумкову самостійну роботу в експериментальному та контрольному класах. Завдання стосувалось суто програмового матеріалу.

Наведемо тексти цієї роботи і результати їх виконання.

Завдання 1. Розв’язати приклади:

33 + 47; 2 * 7; 16 : 2 + 17; 61 – 25;

55 – 38; 12 : 2 3 * (16 – 8 ) ; 13 + 58.

Завдання 2. Розв’язати задачу:

Токар виготовив 10 деталей, а його учень виготовив 6 деталей. Всі деталі склали у дві коробки порівну. Скільки деталей в одній коробці?

Завдання 3. Порівняти і поставити потрібний знак:

16 : 2…12; 48 + 10…58; 27… 3 * 7.

Завдання контрольної роботи в першому і другому варіантах були подібними, тому ми навели зміст завдань одного варіанту.

Результати виконання цих завдань узагальнені в таблиці 4.

Таблиця 4.

Виконання підсумкових контрольних завдань в експериментальному і контрольному класах

Рівень знань (у %)

Класи

Високий

Достатній

Середній

Низький

2 А (контр.)

35

50

11

4

2 В (експерт.)

39

52

7

2

Порівняння результатів контрольної роботи свідчить про те, що в експериментальному класі рівень знань, умінь і навичок з математики в учнів значно вищий, ніж у контрольному. Це можна пояснити тим, що принцип, яким керувались в експериментальному класі: «Навчання – задоволення! Граючись – навчайся; навчайся, граючись» справді є ефективним.

У нижче наведених діаграмах порівнюються результати виконання програмових завдань в експериментальному і контрольному класах на початку і в кінці експерименту (діаграми 1, 2).

Діаграма 1.

2 Б клас (експериментальний клас) рівень знань з математики

Діаграма 2.

2 А клас (контрольний клас) рівень знань з математики

Аналізуючи одержані результати експериментального дослідження можна зробити висновок, що ігрова діяльність – це ефективний метод навчання молодших школярів.

Ігри та ігрові ситуації допомагають учням у навчанні, організовують їх, розвивають, розширюють їхні пізнавальні можливості, виховують. Цілком природно, що саме у грі слід шукати приховані можливості для успішного засвоєння учнями математичних понять, вироблення необхідних умінь і навичок.

Проведені теоретичні й експериментальні дослідження проблеми використання гри у навчальному процесі свідчать про її велике значення для

розвитку особистості та значну роль у її навчанні.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]