
Занятие 13
Основы библиотеки Swing
И шо я в тебя такой влюбленный ? (Из к/ф "Свадьба в Малиновке")
На этом занятии речь пойдет о создании приложений с графическим интерфейсом. Хотя до этого мы уже выводили на экран диалоговые окна с различными сообщениями, утверждать, что это полноценные приложения с графическим интерфейсом, было бы несколько самонадеянно с нашей стороны.
В Java разработчику предоставляются достаточно широкие возможности по созданию полноценного, элегантного и очень функционального графического интерфейса. Средств разработки очень много, они разные и полезные. Но, памятуя о том, что объять необъятное крайне сложно, ограничимся минимально необходимым джентльменским набором. Основу нашего джентльменского набора составят средства библиотеки графических утилит Swing.
Принципы создания приложений с графическим интерфейсом
Есть две базовые библиотеки графических утилит, которые используются при создании графического интерфейса для приложений в Java. Одна -
это AWT (аббревиатура от Abstract Window Toolkit), и еще одна библиотека, которая называется Swing. Исторически первой появилась библиотека AWT. Со временем ее дополнила библиотека Swing. Речь идет именно о том, что дополнила, а не заменила, хотя на сегодня библиотека Swing является, пожалуй, основной. Тем не менее, следует помнить, что основные классы библиотеки Swing созданы наследованием классов библиотеки AWT. В библиотеке Swing используется практически та же система обработки событий, что и в AWT.
Элементы графического интерфейса можно создавать как на основе утилит библиотеки AWT (так называемые "тяжелые" компоненты), так и на основе утилит библиотеки Swing (так называемые "легкие" компоненты). Что касается отличий между компонентами, созданными на основе классов библиотеки Swing (по сравнению с аналогичными компонентами, созданными на основе классов библиотеки AWT), то Swing-компоненты обладают большей гибкостью и разнообразием свойств.
На заметку:
Желающих познакомиться с чудесным миром компонентов библиотеки AWT, их отличием от компонентов библиотеки Swing, равно как историей и причинами появления последней, отсылаем к специальной литературе. В рамках этой книги останавливаться на таких познавательных подробностях нет абсолютно никакой возможности.
Для того чтобы создать приложение с графическим интерфейсом, необходимо, во-первых, создать сам интерфейс, со всеми необходимыми окнами, кнопками, полями и прочими элементами. Другими словами, необходимо определить, как элементы интерфейса приложения будут отображаться на экране. Во-вторых, следует определить реакцию функциональных элементов интерфейса приложения на действия пользователя, то есть определить способ взаимодействия пользователя с приложением через элементы графического интерфейса.
Понятно, что это задачи концептуально взаимосвязанные, поэтому решать их лучше в комплексе, хотя указанное разделение процесса создания приложения с графическим интерфейсом достаточно четко прослеживается разделение на эти два этапа.
Для создания элементов графического интерфейса, таких как окна, кнопки, переключатели, метки, полосы прокрутки, поля ввода, меню и прочее, используются специальные классы, входящие в библиотеку Swing. Каждому элементу соответствует отдельный класс. Классы библиотеки Swing размещаются в пакете javax.swing.