Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекции экзамен.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
31.01.2020
Размер:
146.15 Кб
Скачать

Графический интерфейс пользователя

В настоящее время наибольшую популярность завоевал графический интерфейс. Его особенностью является широкое использование условных, легко запоминающихся значков, закрепленных за теми или иными действиями, про­граммами, устройствами и т. д. Пользователю достаточно определенным образом указать на нужный значок, и операционная система выполнит связанное с ним действие. Графический интерфейс является основным для подавляющего боль­шинства современных операционных систем, в том числе семейств Windows 9x и WindowsNT/2000/XP.

Эволюция и классификация языков программирования.

Язык программирования – набор ключевых слов (словарь) и система грамматических и синтаксических правил для конструирования операторов, состоящих из групп символов, с помощью которых люди могут сообщать компьютеру набор команд.

Парадигма программирования — это цельный набор идей и рекомендаций, определяющих стиль написания программ.

Виды парадигм программирования:

  1. Логическое программирование

  2. Функциональное программирование

  3. Структурное программирование

  4. Автоматное программирование

  5. Процедурное программирование

  6. Объектно-ориентированное программирование

  7. Прототипное программирование

  8. Аспектно-ориентированное программирование

Функциональное и логическое программирование являют собой части декларативного программирования, т. е. такого стиля программирования, при использовании которого в программах описывается способ решения поставленной задачи, а не предписываются шаги для получения результата.

Структурное программирование – методология разработки ПО, согласно которой любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов базовых конструкций: последовательное исполнение, ветвление, цикл. Повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но представляющие собой логически целостные вычислительные блоки) могут оформляться в виде так называемых подпрограмм (процедур или функций). Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз». Структурное программирование – это программирование без оператора безусловного перехода GOTO, без использования меток.

Модульное программирование - принцип, согласно которому логически связанные между собой подпрограммы, переменные группируются в отдельные файлы (модули), которые компилируются независимо друг от друга. Модульность программы значительно уменьшает время её перекомпиляции при изменениях, вносимых в исходные тексты, упрощает групповую разработку.

Объектно-ориентированное программирование - парадигма программирования, в которой предметная область представляется системой структур данных, каждая из которых представляет некий отдельный предмет (объект) с его внутренними свойствами и действиями над ним.

ООП характеризуется следующими свойствами:

  1. Инкапсуляция – объединение данных с функциями их обработки в сочетании со скрытием деталей реализации.

  2. Наследование – возможность создания иерархии классов, когда потомки наследуют свойства своих предков, могут их изменять и добавлять новые.

  3. Полиморфизм – возможность использовать в различных классах иерархии одно имя для обозначения сходных по смыслу действий и гибко выбирать требуемое действие во время выполнения программы.

Прототипное программирование — стиль объектно-ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а повторное использование (наследование) производится путём клонирования существующего экземпляра объекта — прототипа.

Языки программирования делятся на 2 группы:

  1. Языки программирования «низкого уровня» (Ассемблер) - каждому оператору соответствует не более одной машинной команды.

  2. Языки программирования «высокого уровня» - каждый оператор заменяет несколько машинных команд.

Поколения языков программирования:

    1. поколение (начало 50 годов 20 века) – появление первого языка ассемблера, созданного по принципу «одна инструкция – одна строка».

    2. поколение (начало 60 годов 20 века) – создание символического ассемблера, появление понятия переменной.

    3. поколение (60 годы 20 века) – появление универсальных языков высокого уровня.

    4. поколение (70 годы 20 века) – появление проблемно-ориентированных языков программирования

    5. поколение (90 годы 20 века) – появление систем автоматического создания программ с помощью визуальных средств разработки.