Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры для скаутов.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
435.71 Кб
Скачать

7.36. Партизаны.

о/д.

От места отправления на расстоянии до 1 км есть цель, которая всем знакома. Руководитель заранее отправляет пар-тизан, и через определенное время другая группа отправляет-ся к назначенному месту. Партизаны пытаются препятство-вать этому, захватывая повязки у противника, устанаваливая минные поля (зона, огражденная табличками “мины”, распо-ложенными на расстоянии 2 м друг от друга).Группа также может срывать повязки у партизан и стремится попасть в безо-пасную зону, которая находится у цели в радиусе до 100м. По окончании игры подсчитываются очки: партизаны получают за каждую захваченную повязку - 3очка,группа - за приход к цели - каждому участнику - 2 очка, а за захваченную повязку - 1 очко.

7.37. Игра -” готов”.

о/д

Территория игры составляет примерно 0,5 - 1 км в длину и 200 - 500 м в ширину. Посередине находится четко обозна-ченная граница. Вначале игры группы находятся в противо-положных сторонах. По сигналу начинается игра. Задача ко-манд: перебраться на сторону противника, но, попав на вра-жескую территорию, необходимо оставаться незамеченными. Если кто заметит противника, то ему надо кричать:”Петя - готов!”Петя выходит из игры и отправляется на место сбора. Если имена играющим незнакомы, то можно использовать номера размером 10 на 20 см.

7.38. ИНДЕЙЦЫ И БЕЛЫЕ .

о.

Индейцы сидят у костра, лицом к огню. У них в плену один белый, который привязан за ними к дереву. Белые пыта-ются незаметно освободить его. Тот, чье приближение заме-тили, попадает в плен. Если все белые попали в плен, индейцы победили. Через определенное время или когда всех обнару-жили, команды меняются местами.

7.39. БЕЛЫЕ И ИНДЕЙЦЫ .

о.

Несколько белых сидят у костра и ведут разговор. Индей-цы должны к ним незаметно пробраться и подслушать разго-вор. Выигрывает тот индеец, который незаметно подслушал большую часть разговора.

7.40. МЕРЦАНИЕ СВЕТА .

п/о.

Игроки в темноте стоят в ряд на расстоянии друг от дру-га на краю леса. В 100 м от них в лесу один из игроков вклю-чает на 5 сек фонарик. По знаку руководителя свет гасится и игроки пытаются найти того, кто подал сигнал. Тот,кто нахо-дит первым, становится ведущим.

7.41. ПОДКРАДЫВАНИЕ В КРУГУ .

п/о

Участники стоят в кругу, диаметр которого 30 - 40 м. Ве-дущий стоит в центре круга с завязанными глазами. По знаку руководителя игроки подползают к центру круга. После по-дачи сигнала свистком ведущему развязывают глаза на 2сек. До этого игроки должны успеть схорониться. Тот, кого заме-тят, отходит на 10 м назад и начинает снова. Тот, кто ближе всех подкрался, выигрывает.

Другой вариант: Руководитель дает свисток, после которого все замирают, и показывает ведущему направление, по которому он услышал подкрадывающегося. Ведущий про-

веряет, есть ли там игрок, и если есть, то он начинает подкра-дывание сначала.