Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры для скаутов.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
435.71 Кб
Скачать

7.23. Разграбленный банк.

п/о

Разбойничья банда ограбила банк и похитила мешок с золотом, унеся его с собой в неизвестном направлении. Свиде-телей происшествия не имеется. Случайно один скаут нашел клочок бумаги, где написан ряд бессмысленных предложений или какой-нибудь бессмысленный рассказ. В действительно-сти, в этом рассказе дается ряд замаскированных указаний , в каком направлении нужно искать похищенный мешок с золо-том. Каждый патруль получает от руководителя копию этого послания и с промежутками в десять минут отправляется на поиски. Первоначальное расстояние, которое надо пройти па-трулям, не должно быть более 3-4х км. В дальнейшем рассто-яние увеличивается, и рассказ становится все более зашифро-ванным.

7.24. Патруль разведчиков.

о/д

Один патруль высылается вперед с приказанием пробыть 2 ч в неизвестной местности, границы которой заранее опреде-ляются. Патруль не должен ни разъединяться, за исключени-ем, когда на него ведется атака, ни оставаться на одной и той же позиции. Несколько других патрулей вступают в ту же ме-стность с разных сторон, пытаются соединиться друг с другом и окружить патруль разведчиков. Последние не могут атако-вать патрули в полном составе, они могут подстерегать и уби-вать лишь отдельных скаутов и гонцов с донесениями.

7.25. Атака .

о/д

Игра происходит в ограниченной пересеченной местности

шириной до 500м, длиной до 1 км. В разных концах находятся две равные команды, задача которых- проникнуть на место расположения противоположной команды за определенное время. Главная задача, чтобы тебя не заметили, а ты заметил. Тот, кто заметил противника, должен тихо вызвать его и по-приветствовать его с окончанием для него игры. Выигрывает команда, в которой пришло к финишу большее количество игроков.

7.26. Тревога .

о/д

Самое удобное для тревоги - ночь, когда патруль нахо-дится в лагере. Как только руководитель дает сигнал тревоги, все огни моментально гасятся, поспешно надевается походное снаряжение, и каждый скаут бежит к заранее назначенному для него месту. Тот, кто явится последним, назначается дежу-рить на следующий день.

7.27. Порча неприятельского

ТЕЛЕГРАФА.

о.

Тонкая веревка протягивается на расстоянии 300 м между пунктами А и Б. Веревка по возможности должна быть замас-кирована, например, проведена вдоль по канаве и т.п. Один патруль сторожит телеграфную линию, имея в резерве 4 или 5 скаутов, находящихся на расстоянии 200 м позади от центра линии. Другой патруль выступает с противоположной сторо-ны с приказанием перерезать неприятельскую линию, причем получают самые общие указания о ее месторасположении. Скауты рассыпаются, пытаясь найти веревку, и в случае удачи они, как доказательство, берут с собой кусок веревки. Сторо-жевой патруль пытается при содействии резерва захватить на-ступающих. Атакующая партия должна быть вдвое многочи-сленнее защищающих.

7.28. Освобождение пленника.

о.

Один из скаутов играет роль пленника, причем его связы-вают по рукам и по ногам простым узлом. Другой патруль изображает его сторожей и располагается в засаде кругом, не ближе чем 100 шагов к пленнику. Первый патруль пытается проникнуть через линию неприятельских постов и освободить пленника.

Эта игра возможна и в “двое ворот”, когда каждая ко-манда имеет пленника и пытается освободить своего скаута, но, переходя через границу противника, они могут быть уби-ты.