Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры для скаутов.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
435.71 Кб
Скачать

7.2. Тяжелая вода.

о/д.

Игра происходит на побережье озера или безопасной ре-ки протяженностью до 100 м. Берег должен быть лесистым, а лучше ступенчато покатым. Игру лучше проводить в ночных условиях. Два ловких скаута осуществляют охрану реки, испо-льзуя фонарики. Другие скауты являются контрабандистами и должны пробраться через границу (около 50 м от берега) и, на-брав в кружку воды, возратиться обратно. Если он принесет больше половины кружки воды, то судья записывает ему 5 оч-ков (долларов, марок и т.п.). Если на охраняемой территории он будет замечен охраной, то после команды: ”Стой! Кто идет?”он может остановиться и сдаться в плен. После этого за-хваченная тяжелая вода у него отнимается, и он выдворяется за пределы охраняемой территории, о чем он честно заявляет судье. Это обходится ему штрафом в 3 очка. Если контрабан-дист надумал убегать и был пойман, то это обходится ему штрафом в 10 очков. Чтобы контрабандисты не хулиганили в приграничной территории на своей стороне, можно органи-зовать погранзаставу, которая будет вылавливать особо крик-ливых и штрафовать их. Играть может и большее количество, тогда длина границы увеличивается.

7.3. Два племени.

о.

Одно племя разводит костер, вокруг которого проводи-тся линия на расстоянии от 30 до 50 м, которая является гра-ницей охраны стойбища племени. Нападающее племя пытает-ся проникнуть за охраняемую территорию к стойбищу. Племя защитников пытается запятнать нападающих, но это можно делать только на территории за границей. Игра начинается после того, как нападающее племя уйдет одно на некоторое время в лес для тактической подготовки атаки, во время кото-рой оно будет применять всякие хитрости. Охранники выстав-ляют засады за территорией стойбища, но, впрочем, могут действовать и в отдалении от стойбища. Игра начинается по сигналу и идет определенное время от 20мин до 30 мин, после чего роли команд меняются. Выигрывает то племя, у которой большее число игроков пробралось в стойбище противника.

7.4. ПО СВЕТЯЩЕЙСЯ ТРОПЕ.

о.

Руководитель игры устанавливает днем маленькие зер-кальца или велосипедные отражатели так, чтобы они нахо-дились в поле встречного отражения. С наступлением темноты играющие поочередно стартуют, лучом фонарика высвечи-вают себе “светящуюся тропу” и бегут по ней.

7.5. НОЧНАЯ ОХОТА НА ЗАЙЦЕВ.

о.

Руководитель игры выделяет игроков- зайцев, которым прикрепляются отражатели на спине и на груди и выдается свисток. Зайцы отправляются в лес и через каждую минуту свистят. Остальные охотники с фонариками ловят зайцев.

7.6. НОЧНОЙ ПОИСК.

о.

Днем руководитель игры прокладывает азимутную дис-танцию по замкнутому маршруту. Контрольные точки отме-чаются бумажными фонариками со свечками. На старте уча-стникам дается информация об азимуте и расстоянии до пер-вого фонарика, следующую информацию они находят на фо-нарике.

7.7. ПОИСК КАПИТАНА ПО ЗАПИСКЕ.

о

На старте игры судья завязывает капитанам глаза и отво-дит их на расстояние до 0,5км. Маршрут должен быть только с поворотами на 90 градусов. После прибытия на место повязки с капитанов снимаются, и они по памяти восстанавливают пройденный маршрут. Можно использовать ориентировку по солнцу. Письма передаются командам, те стартуют через ка-ждые 10мин и ищут своих капитанов. Выигрывает та, которая быстрее найдет.