Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры для скаутов.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
435.71 Кб
Скачать

3.24. Определение направления по

КАРТЕ.

п.

Вышлите несколько пар скаутов с поручением добраться разными дорогами до известного места, руководствуясь кар-тами, имеющимися у каждой пары. Цель игры заключается в состязании, которая из пар доберется раньше до назначенного места, не будучи замеченной другими в пути.

3.25. Характеристики.

п.

Поставьте мальчиков у дверей клуба и дайте им задание обратить внимание на первых 6 прохожих или же на 6 прохо-жих по указанию инструктора. После того мальчики должны явиться в клуб и дать письменное подробное описание каждой отмеченной личности. Причем должны сообщить свои мнения относительно характера занятий, общественного положения и т.п. каждого из личности. Следует также указать основание для этих заключений.

3.26. Пропавшая половина.

п.

Инструктор ломает пополам палку или рвет бумагу. Од-на половина дается патрульному, другая прячется по пути следования патруля. Патруль продвигается вперед в развер-нутом или походном порядке и пытается отыскать недоста-ющую половину. Для того, чтобы сделать игру труднее, по пу-ти кладутся фальшивые предметы, которые своим внешним видом могли бы ввести в заблуждение. За подобные ошибки ставится минус или уменьшаются баллы, полученные скаута-ми за предыдущие состязания.

3.27. Лови вора.

п.

В то время, когда скауты заняты обычной работой в ла-гере, инструктор потихоньку сообщает каждому, что среди них находится вор и что нужно за ним следить. Одному из ска-утов также по секрету он назначает эту роль и поручает ему похитить чью-нибудь важную вещь и бежать в какой-нибудь известный пункт, находящийся в 2х км. По пути своего следо-вания он должен оставлять след (копытце, подкова, конфетти и т.п.). Как только кража открыта, весь патруль начинает пре-следовать вора, но если вор первым достигнет назначенного пункта, он выигрывает.

3.28. ОТЫСКИВАНИЕ НАПЕРСТКА.

п.

Вышлите патруль из комнаты, возьмите наперсток, мо-нетку, клочок бумаги или другой предмет, вложите его в такое место, где он был бы вполне виден, но малозаметен. Затем по-зовите патруль, заставьте его отыскать спрятанную вещь.За-метив его, каждый скаут должен сесть в стороне, не сообщая своего открытия другим ни словами, ни поведением. Первые побеждают.

3.29. ИСКРЫ .

п.

Эта игра проводится в темноте. Двое скаутов бегут от основной линии и через каждые 5 мин беглецы подают све-товой сигнал о себе. Через 5 мин за ними бросаются другие скауты, оставив одного часового на основной линии. Беглецы должны попытаться пробраться к основной линии.

3.30. РИСУНКИ СЛЕДОВ.

п.

Каждый участник делает рисунок подошвы башмаков од-ного из своих товарищей по патрулю, затем все эти рисунки собираются. Потом все оставляют свои следы на песке, рисун-ки перемешиваются и раздаются. Каждый должен найти след, аналогичный рисунку и после этого определить, кому он при-надлежит.

3.31. ВПЕРЕД !

о/д.

На поле, размером 1 км х 500 м, находятся в противопо- ложных сторонах 2 команды. У каждого игрока нашит трех-значный номер. Размеры номеров у команд одинаковые, но цвета разные, номера не совпадают. Задача : команды должны незаметно пробраться на место их противника, но при этом постараться заметить как можно больше номеров из команды противника. На выполнение задачи дается 30 - 40 мин, на месте старта-финиша команд стоят судьи, которые вычерки-вают замеченные номера. Номера нужно только запоминать, а не записывать!