Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
игры для скаутов.DOC
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
435.71 Кб
Скачать

3.5. Касание клада.

п/о

У каждой группы карандаш и бумага. В середине комна-ты на столе находится 8 предметов, накрытые чем-либо.Когда руководитель дает сигнал, один участник от каждой группы бежит к столу, нащупывает какой-либо предмет и бежит обра-тно. Он рисует подсказку или предмет. Он не может разгова-ривать с группой, только отвечать “да” и “нет”. Когда группа узнает предмет, следующий участник бежит к столу.

3.6. Заминированный путь.

п/о.

Один патруль считается минерами, и выходит в путь, оставляя за собой следы по лесной тропинке. В некоторых местах они устанавливают мины: натягивая нитку на небо-льшой высоте над тропинкой. Группа преследователей отпра-вляется на 10мин позже. Если кто-либо из преследователей подрывается на мине, то команда преследователей получает 2 штрафные минуты. Минеры кончают свое продвижение через 15 мин. Если команда преследоваетелей придет к минерам че-рез10мин, не имея штрафа, или имея минуты штрафа, но придя быстрее, чем штрафное время, то она выигрывает.

3.7. Природный маршрут.

п/о.

Проложите маршрут с помощью биологических веществ, например, рисом. Спланируйте его так, чтобы скауты могли увидеть растения, деревья, следы животной жизни и т.д. За-дайте им задание, которое можно выполнить на маршруте, например:

- Найдите тихое местечко и послушайте,сколько разных шумов вы слышите.

- Посмотрите на пень, какие растения и животные живут на нем.

3.8. Мусорная охота.

п.

Это игра особенно понравится девочкам. Им нравится бродить вместе и собирать разные интересные вещи. Дается задание - собрать необходимое количество нужных вещей по какому-либо признаку, напрмер: имеющих название на букву “А”, связанных с каким-либо числом (напрмер, цифра “5”- можно найти лист с пятью концами, предмет с пятью углами и т.п.), что-нибудь острое, что-нибудь пушистое и мягкое, что-нибудь прекрасное, личное и т.п.

3.9. Узнай по голосу.

п.

Кто-либо из играющих поворачивается спиной к игрокам, а ведущий показывает незаметно скаута, который должен ска-зать 2 слова. Если водящий правильно назвал говорящего, то ему начисляется очко. После этого ведущий показывает на 2х скаутов, которые вместе произносят заранее обговоренную фразу. Если водящий отгадывает, кто говорил, то получает еще 2 очка и т.д. Выигрывает тот скаут, который сможет на-брать большее количество очков до совершения ошибки. Вме-сто фраз можно использовать другие звуки, например, звуки животных, птиц.

3.10. УЗНАТЬ ПО ЗВУКУ.

п.

На столе стоят 10 по- разному звучащих предметов. Руко-водитель игры стучит по каждому предмету деревянной, а за-тем металлической палочкой. Все внимательно прислуши-ваются, какой предмет издает какие звуки. Затем стол загора-живается, руководитель ударяет по каждому предмету дере-вянной и металлической палочкой. Кто угадывает, поднимает руку.

3.11. ПОЛЕТ БОМБАРДИРОВЩИКА.

п.

От линии старта на расстоянии до 20 м рисуется круг диа-метром около 1 м. Участник с завязанными глазами должен подойти к этому кругу и произвести точное “бомбометание”. В полете он может быть сбит зениткой противника, если со-бьет кеглю, кружку и т.п.

3.12. ЧТО СЛУЧИЛОСЬ.

п/о

Вся коммуна - детективы. Два скаута, спрятавшиеся за за-навеской, - грабители. Грабители, невидимые за занавесками, производят различные звуки (открывают банки, шелестят деньгами, открывают конверты, едят ...). Детективы по поряд-ку записывают все, что, по их мнению, делают грабители.

3.13. КИМ С ПЕРЕМЕЩЕНИЯМИ.

п.

На столе в ряд лежат 15 предметов. Игроки смотрят на них 1мин, после чего отворачиваются, а некоторые предметы перекладываются на другое место. Игроки затем пишут на бумажке, какие предметы были переставлены. Игрок, заме-тивший больше изменений, побеждает.

3.14. ГНЕЗДА И ЯСТРЕБЫ.

о.

Играющие делятся на 2 группы: одна -”птицы”, другая - “ястребы”. Птицы уходят в лес, прячут там гнезда из травы и яичек - камешков и маскируют их. Через несколько минут яст-ребы идут искать гнезда, и птицы летают рядом с ними, не бо-лее, чем в 5 шагах. Через 10 мин подсчитывается, сколько на-шли гнезд, и команды меняются ролями.

3.15. УЗНАЙ, КОГО НЕТ.

п.

Все играющие должны закрыть глаза, в это время веду-щий кого-нибудь трогает за плечо. Тот, кого он тронул, бес-шумно уходит. По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Выигрывает тот, кто первым назовет ушед-шего.

3.16. ПЕРЕД СТРОЕМ.

п.

Патруль выстраивается в шеренгу. Инструктор выводит из строя 2х скаутов и просит их запомнить, как одеты скауты. После этого он отправляет их в другое место на некоторое время, в течение которого оставшиеся скауты вносят частич-ные, небольшие изменения в свою одежду. Возвратившиеся скауты должны определить изменения.

3.17. КТО БЫСТРЕЕ СОБЕРЕТ.

п.

Ведущий раскладывает 5 различных предметов на подо-коннике, столе, стульях и пр. Кому-либо из ребят завязывают глаза, и он должен с максимальной быстротой собрать их в том порядке, который укажет ведущий. Для следующего игро-ка предметы раскладываются по другому.Выигрывает тот, кто быстрее соберет эти предметы.

3.18. УЗНАЙ ПО НОСУ.

п/о

В углу комнаты вешают плотную занавеску. На стул са-дится водящий. Играющие поочередно, чуть раздвигая зана-веску, показывают ему руку, ногу, рот, нос, волосы и т.п. Если водящий узнает гостя сразу же, то получает 5 очков, при вто-ром показе - 4 очка, при третьем показе - 3 очка и т.д. Игра повторяется несколько раз, причем водящие меняются.

3.19. КОРАБЛИ ГАВАНИ.

п.

2 девочки представляют “Начальников гавани”, распо-лагающихся на каждой стороне входа в гавань. Им завязы-вают глаза и сажают их на стульях с малым расстоянием ме-жду ними. Остальные девочки представляют корабли, пытаю-щиеся войти в гавань незаметно: они пытаются прокрасться мимо начальников гавани. Если шум будет услышан началь-ником, то он указывает направление и этот корабль считается потопленным: он остается на месте и составляет дополнитель-ную опасность для остальных кораблей.