Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Dovidnik_vozhatogo09.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.37 Mб
Скачать

Знайомство спинами

Ціль: зняття агресії, сексуальної напруги; згуртування колективу.

Учасники гри об’єднуються у два кола. Внутрішнє коло стоїть з закритими очима. Зовнішнє коло рухається з відкритими очима. Після зупинки кола торкаються спинами і узнають, до кого доторкнулися.

Місток

Ціль: зниження агресивності, згуртування колективу.

Один з учасників гри лягає на підлогу (стільці або лавку), а інші учасники піднімають його, підтримуючи своїми руками. Спільними зусиллями група легко піднімає будь-якого учасника, навіть найважчого. Той, кого піднімають, грає роль (яку йому запропонують). Ролі можуть бути такими:

  • дитина, що заслуговує на заохочення;

  • керівник найдружнішого загону;

  • тренер команди, що перемогла;

  • хмаринка, що летить по небу в жаркий день;

  • квітка лотоса на поверхні озера і т.д.

У ході цієї гри учасники підвищують впевненість у собі і своїх індивідуальних здібностях, а також група стає більш згуртованою.

Підводячи підсумки, учасники обговорюють все, що відбувалося, і виокремлюють свої сильні сторони та найвдаліші спроби.

Сядемо парочкою

Ціль: зняття психологічної та м’язової напруги, згуртування колективу.

Усі гравці поділяються на пари. Діти стають спиною один до одного і чіпляються зігнутими в ліктях руками. Потім пари по черзі повинні сісти на підлогу. Гравці в парах одночасно сідають і витягають ноги. Потім намагаються, згинаючи ноги й упираючись один одному в спину, встати. Розчіплювати руки не можна. Перемагає та пара, що не помилиться і не впаде.

Незвичайний міст

Ціль: згуртування колективу, зняття психологічної напруги.

Задається умова: усім пропонується стати на міст (це може бути мотузка чи просто смуга, намальована на підлозі). Зазвичай, хлопці стають по один бік, дівчата – по інший. Іноді бувають виключення. Після того як діти стали на імпровізований міст, ведучий задає умову: “Міст вас зможе витримати лише в тому випадку, якщо ви рівномірно будете розподіляти вагу по всій довжині мосту, а це можна зробити лише вишикувавшись хлопчик-дівчинка”.

Скеля

Ціль: згуртування колективу.

Використовується такий самий матеріал, як і в попередній грі, але завдання в тому, щоб пройти по краю прірви із закритими очима. Скеля – це всі учасники, які розташувалися на ширину ступні від смуги на підлозі. За смугою – прірва. Проходячи весь шлях, учасник стає в кінці колони, і свій шлях починає наступний. Вправа продовжується, поки не пройдуть усі учасники.

Це завдання не тільки тренує, але й має діагностичний характер. Під час виконання вправи можна спостерігати, як група ставиться до кожного з учасників, чи підтримують та підказують правильний шлях, чи, навпаки, намагаються зштовхнути, злякати тощо.

Тривалість вправи не перевищує 10-15 хвилин. За цей час учасники, находячись в ігровому азарті, починають робити перші корки назустріч один одному. Після проведення вправи обов’язково необхідно підвести підсумок, дати можливість кожному висловити свої думки та виразити свої почуття.

6.3.3. Рухливі ігри на вулиці

Рухливі ігри за своїм характером найповніше відповідають природі дитинства. Там, де рухливі ігри, немає місця нудьзі. Ці ігри допомагають краще познайомитися з дітьми, зробити розвідку емоційного настрою вашого загону.

Рухливі ігри завжди вимагають від гравців рухових зусиль, спрямованих на досягнення визначеної мети, обговореної в правилах. Особливість рухливих ігор – їх змагальний, творчий, колективний характер. У них виявляється уміння дитини діяти разом з командою в безупинно мінливих умовах. З цього випливають і основні цілі рухливих ігор: розвиток комунікативних умінь, реалізація творчих задумів та імпровізаційних знахідок, формування таких особистісних якостей як дружелюбність, дисциплінованість, відповідальність, солідарність, цінування спільноти, в якій відбувається відпочинок, та багато інших.

Проведення рухливої гри потребує дотримання таких організаційних етапів:

1. Розподіл на команди.

2. Пояснення гри.

3. Визначення ведучих.

4. Безпосередньо керівництво грою.

5. Регулювання навантаження.

6. Закінчення гри. Підведення підсумків.

Основні рекомендації з організації рухливої гри полягають у наступному:

  1. Кожна гра має своє ігрове завдання: “наздожени”, “піймай”, “знайди” і т. і. Саме на ньому зосередьте увагу дітей. Іноді корисно зіграти на самолюбстві учасників, виразивши “сумнів” у їхній силі і спритності.

  2. Щоб зацікавити дітей, намалюйте перед ними яскраву картину майбутньої дії. Не доцільно на початку обмежуватися однією черговою фразою: “А зараз ми будемо грати в...”.

  3. Організовуючи рухливу гру, варто враховувати, що вона матиме більш емоційний характер, якщо Ви будете в ній таким самим учасником, як і діти.

  4. Кожна гра має свої правила. Чітко поясніть їх. Ефективніше це можна зробити, якщо одночасно з розповіддю Ви показуєте дії, тобто створюєте образне уявлення про гру.

  5. Якщо під час гри правила не виконуються, призупиніть гру, зробіть веселий коментар про те, що відбувається, і покажіть у чому помилка.

  6. У ході гри будьте емоційним і безпосереднім. Підбадьорюйте учасників. Можливий і жартівливий репортаж про те, що відбувається на майданчику.

  7. Якщо інтерес до гри пропадає, спробуйте ускладнити правила, це зазвичай надихає. Але пам’ятайте: гра залишається грою до тих пір, поки вона дає учасникам широкий набір способів поведінки. Важливо не пропустити момент, коли гру краще завершити.

  8. Для деяких ігор потрібен нескладний інвентар, який варто приготувати заздалегідь.

  9. Продумайте, де краще організувати гру. Краще, щоб це було зручне і безпечне місце.

  10. Часто для проведення ігор необхідно розбитися на команди, для цього вожатому треба мати в запасі кілька оригінальних лічилок.

Існує безліч рухливих ігор для різних вікових категорій, приклади деяких ми наводимо у цьому розділі.

Горюдуб

Гравці вибирають одного ведучого. Усі інші стають парами один з одним. Ведучий стоїть перед колоною лицем до гравців. Він говорить:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло,

Пташки летять,

Дзвіночки дзенькотять!

Після цих слів остання пара роз’єднує руки, гравці біжать один по правий, інший – по лівий бік колони, а ведучий намагається впіймати когось із них до того, як гравці зчеплять руки. Втікачі повинні увернутися від ведучого, зчепити руки і стати на початку колони перед першою парою. Якщо ведучий впіймає одного з тих, хто біжить, то стає разом з ними перед усіма парами. А той, кого не піймали, стає ведучим, і гра триває. Знову остання пара біжить, а ведучий доганяє одного з них. Якщо пара зуміла з’єднати руки, ведучий залишається той самий, і гра триває.

Горюдуб із хусточкою

Усі учасники стають парами один за одним, тримаючись за руки. А обраний ведучий стоїть перед колоною і тримає в руці над головою хусточку. Потім гравці хором примовляють:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло,

Пташки летять,

Дзвіночки дзенькотять!

Після цих слів гравці останньої пари швидко біжать уперед, і той, хто першим візьме хусточку, стає з ведучим перед колоною, а менш спритний “горить”.

Струмочок

Гравці стають один за одним парами, беруться за руки і тримають їх високо над головою. Зі зчеплених рук утворюється довгий коридор. Той гравець, що залишився без пари, йде до “витоку” “струмочка” і, проходячи під зчепленими руками, шукає собі пари. Взявшись за руки, нова пара пробирається вкінець коридору, а той, чию пару розбили, йде до початку “струмочка”. І, проходячи під зчепленими руками, веде із собою того, кого вподобає. Так “струмочок” рухається довго, безперервно.

Колечко

Діти вибирають ведучого. Усі гравці сідають на лаву, беруть колечко (замість нього можна використати будь-який дрібний предмет, наприклад, ґудзик, камінець тощо). Діти тримають руки “човником” на колінках. Ведучий стоїть перед гравцями, у руках у нього колечко. Потім він підходить до кожного, торкається долонь учасників і комусь одному кладе колечко. Далі говорить: “Колечко, колечко, вийди, порадуй сердечко”. У цей час кожний учасник гри намагається втримати того, в кого колечко, авжеж ніхто не знає, в кого воно. Якщо гравець із колечком виривається, то він стає ведучим.

Третій зайвий

Усі гравці, утворивши коло, розподіляються на перший-другий, після чого другі номери стають за першими, обличчям до центра. Для гри обирають двох ведучих. Вони знаходяться за колом на відстані 5-6 кроків один від одного. Ведучі починають гру – перший тікає, а другий його ловить. Рятуючись від переслідування, перший ведучий може стати поперед будь-якої пари, і тоді гравець, що стоїть позаду, виявиться зайвим і йому потрібно буде тікати від другого ведучого. Якщо ж другий гравець наздогнав першого і торкнувся його (заквачив), вони міняються ролями. Ведучим не дозволяється перетинати коло.

Кошики

Перед грою треба обрати двох ведучих – квача і втікача. Гравці поділяються на пари і розходяться по майданчику. Кожна пара береться за руки, утворюючи коло-кошик. Ведучі стають на невеликій відстані один від одного, квач женеться за другим гравцем. Утікач бігає між парами і, щоб його не заквачували, швидко називає ім’я гравця будь-якої пари. Той гравець, чиє ім’я було назване, тікає, на його місце стає гравець ведучої пари. А якщо квачу вдалося доторкнутися до втікача, той стає квачем.

Бездомний заєць

З числа гравців обираються мисливець і бездомний заєць. Інші гравці-зайці окреслюють собі кола, і кожен стає у своє. Бездомний заєць тікає, а мисливець його доганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-яке коло; тоді заєць, що стояв у колі, повинен одразу ж тікати, тому що тепер він стає бездомним і мисливець буде полювати на нього. Як тільки мисливець піймав (осалив) зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць – мисливцем.

Устигни зайняти

Кожний із гравців креслить навколо себе коло – це його будиночок, і стає в центрі. Один із гравців (без кола) стає в середину майданчика і промовляє: “Раз, два, три – біжи!” Коли сказане останнє слово, усі гравці міняються місцями, а ведучий намагається зайняти чиєсь місце. Хто не встиг зайняти коло, стає ведучим, і гра триває.

Літаки

Це гра середньої рухливості. Вона стимулює в дитини швидкість реакції. Крім того, ця гра розвиває уяву і фантазію дитини.

Одному гравцю чи, для початку, дорослому пропонують роль диспетчера, він командує літаками. Інші граючі – літаки. Кожен “літак” окреслює навколо себе коло. Це посадкова площадка. Диспетчер веде літаки за собою в небо. Але як тільки він скомандує: “ПОГОДА НЕЛЬОТНА”, усі літаки повинні якнайшвидше зайняти будь-яку посадкову площадку.

Диспетчер теж намагається зайняти коло і стає літаком у випадку вдачі. А той, кому не вистачить кола, стане диспетчером замість нього.

Для того, щоб гра була забавнішою, диспетчер може організувати її, наприклад, так:

Диспетчер командує:

– Дозволяю зліт. Ставайте за мною!

Діти розкидають руки і шикуються. Диспетчер веде дітей навколо клена, потім навколо берези, потім навколо лавки, кумедно коментуючи хід польоту.

– На небі ні хмарини, – говорить диспетчер. – Політ проходить на висоті вісім тисяч метрів. Повертаємо праворуч. Чи знають усі літаки, де в них праве крило? Тепер повертаємо ліворуч. Літак Маша, де в тебе ліве крило?

– Ми летимо зараз над великим містом. А це зовсім не блакитна стрічка – це широка ріка. Знижуємося. Підігніть коліна. Нижче, нижче. З’явилися хмари. Набираємо висоту. Вище, вище. На нас йде чорна хмара з громом і блискавкою. ПОГОДА...

Усі діти кидаються займати посадкові площадки.

– ЛЬОТНА! – говорить диспетчер. – Не страшні нам чорні хмари з громом і блискавкою! Усі знову шикуються.

– Ми летимо над морем, над горами. Під нами блищать їхні сніжні вершини... Ми летимо над золотими полями... Туман! ПОГОДА НЕЛЬОТНА! – кричить диспетчер і першим кидається займати посадкову площадку.

Гра в номери

Гравців шестеро, але може бути й більше. Для гри всі учасники стають у коло. Кожному гравцеві привласнюється номер. Ведучий кидає м’яч догори й одночасно вигукує будь-який номер. Гравець, чий номер був названий, повинен устигнути підхопити м’яч, поки той не торкнувся землі. Якщо він впіймає м’яч, то ведучий знову вигукує номер. А якщо гравець не зробить цього, то сам стає ведучим. Виграє той, хто пропустить менше м’ячів.

Пінгвін з м’ячем

На кожну команду виділяється по 2 м’ячі. Перші учасники команд беруть один м’яч у руки, а другий – між коліна і пересуваються стрибками до фінішу. Пройшовши відстань учасники повертають м’ячі до своєї команди кидками, а самі залишаються за лінією старту.

Передай сусіду

Учасники шикуються у шеренгу й розмикаються на витягнуті руки. М’яч у руках направляючого. За командою ведучого він його кидає партнеру праворуч, той – далі по колу. Коли м’яч дійде до останнього гравця, той біжить на правий фланг своєї команди, стає праворуч і так далі.

Міста

Це гра великої рухливості. Вона розвиває в дитини швидку реакцію. Крім того, гра має пізнавальне значення. Діти тренуються в рахунку, розвивають пам’ять, запам’ятовують назви міст.

На землі креслять велике коло. Усі встають у коло. Кожний вибирає собі назву міста.

Ведучий підкидає м’ячик догори і називає яке-небудь місто. Гравець, чиє місто він назвав, повинен піймати м’ячик. Якщо він піймав його, то, у свою чергу, теж може підкинути м’ячик нагору і назвати будь-яке місто. А якщо він не піймав, то всі гравці розбігаються в різні сторони, поки він доганяє м’яч. Коли гравець схопить м’яч, він кричить: “Стоп!” І тут усі “міста” завмирають на місці.

Гравець з м’ячем вибирає будь-яке місто і визначає на око, скільки до нього кілометрів. Кожен кілометр – це крок.

Йде до нього і рахує кроки. Якщо після названої кількості кроків він може дістати до гравця рукою, він стає містом, а гравець ведучим. Гра знову починається з кола.

Штандер

Усі гравці утворюють велике коло, в центрі – ведучий з м’ячем. Він підкидає вгору м’яч і вигукує ім’я одного з гравців. Останній ловить м’яч на льоту або піднімає його з землі і намагається влучити ним в тих, хто тікає. Піймавши м’яч на льоту, гравець має право крикнути: “Штандер!” – і тоді усі замруть і можна буде спокійно прицілитися і заквачити найближчого. При цьому той, хто кидає м’яч, не може сходити з місця. Заквачований вибуває з гри. Пійманий у повітрі м’яч дає й інше право – той, хто піймав, може не випробовувати долю, а відразу підкинути м’яч угору і вигукнути ім’я кого-небудь із гравців. Уся цікавість цієї гри в тім, що потрібно і м’яча побоюватися – тобто утекти подалі, – і бути насторожі: встигнути повернутися до м’яча, якщо раптом вигукнуть твоє ім’я. Якщо той, кого намагалися заквачити, приловчиться піймати м’яч, що летить у нього, – він може відразу квачувати іншого гравця.

Квінта

Гра в квінту вимагає надзвичайної спритності, реакції, плигучості, швидкості. Грають в квінту вп’ятьох. На землі чи асфальті креслять прямокутний квадрат зі стороною 10 метрів, у центрі якого – коло діаметром півтора метра. Четверо гравців стають у кути намальованого квадрата, а в коло стає п’ятий гравець, ось його і кличуть квінтою. Саме від квінти вимагаються всі перераховані вище якості: четвірка кидає в нього м’ячем, а квінта в центрі повинен ухилитися від ударів. Гравець може стрибати, нагинатися, відскакувати в бік (але не виходити за межі маленького кола, у якому він стоїть) і навіть лягати. Якщо м’яч наздожене квінту, то в центр квадрата стає той, кому вдалося влучити, хто був найвправнішим.

Картопля

Перед початком гри треба намалювати коло діаметром 5-6 метрів. Учасники гри стають за лінією і передають м’яч один одному, як у баскетболі. Якщо м’яч падає на землю, гравець, винний у цьому, сідає навпочіпки в середині кола, а інші продовжують грати. Гравці можуть бити по м’ячу й однією рукою, намагаючись влучити в того, хто сидить у колі, але не можна “вибивати” з першої подачі. Якщо той, хто “вибиває”, не влучить м’ячем у сидячого, то він також сідає в середину кола. Гра триває доти, доки в колі не залишиться одна людина або доки гравці, що сидять у колі, не піймають, підстрибнувши, м’яча на льоту. У цьому випадку останній гравець, що припустився помилки, сідає в середину кола, а всі інші стають за лінію кола і продовжують гру.

Два вогні

На землі креслять дві паралельні лінії, що утворять коридор завширшки 5-6 метрі, завдовжки 8-10 метрів. Усі гравці поділяються на дві рівні команди, які шикуються вздовж коридору один проти одного, два ведучих – “вогні” – знаходяться в коридорі. Діти кидають м’яч один одному. “Вогні”, пересуваючись по всьому коридору, намагаються піймати його. Якщо піймають, то гравець, що кинув м’яч, вибуває з гри – “згорає”. Переможець той, хто згорів останнім.

Британський бульдог

Діти призначають двох ловців (“бульдогів”). “Бульдоги” стоять з одного боку майданчика, а всі інші – з протилежного. За сигналом одного з бігунів усі діти повинні перебігти на інший бік. Але так, щоб гравця не схопили “бульдоги”. Той, кого піймають, стає ловцем. Гра триває доти, доки всі бігуни не перетворяться на “бульдогів”.

Салочки-виручалочки

Перед грою діти визначають територію, за межі якої не можна вибігати.

Потім обирають салочку. Він повинен наздогнати гравців, які кидаються врізнобіч. До кого доторкнеться салочка, той повинен зупинитися і сказати: “Виручайте!” Поки його не звільнять, бігати йому не дозволяється. Щоб виручити товариша, потрібно доторкнутися до його плеча. Як тільки хтось зробить це, можна знову бігати. Якщо осаленого не вдається виручити, доки салочка рахує до двадцяти, то осалений стає салочкою.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]