Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораторная работа 46.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.95 Mб
Скачать

Создание образцов

Образец можно создать двумя способами: преобразовав изображение в образец и создав образец с нуля. Рассмотрим первый способ создания графического образца

  • Создать статичное изображение.

  • Выделить его.

  • Выбрать в меню Modify пункт Convert to Symbol («Создать образец») (рис. 16, а) или нажать функциональную клавишу F8.

  • Задать имя образца (рис. 16, б).

  • Выбрать тип образца (рис. 16, б).

  • Выбрать точку регистрации образца (рис. 16, б), которая указывает место фиксации, от которой будет вестись отсчет местоположения экземпляра.

  Рис 16.Создание образца в Macromedia Flash MX

После того как образец создан, он помещается в библиотеку (рис. 17, а). Чтобы вызвать окно управление библиотекой необходимо нажать комбинацию клавиш + .

  Рис 17.окно управления библиотекой образцов (а) и кнопка выхода из режима создания / редактирования образца (б)

Второй способ – это создание графического образца «с нуля». Для этого необходимо произвести следующие действия.

  • В окне управления библиотекой нажать кнопку создания нового образца (рис. 17, а).

  • Задать имя тип и точку регистрации образца.

  • Создать содержимое образца.

  • Нажать кнопку выхода из режима создания / редактирования образца на панели временной шкалы (рис. 17, б).

Ход работы: Задание 1

Давайте попрактикуемся на кнопках.

  1. Создаем символ. (см. Создание символа - 2 способ).

  2. Выберите тип символа - Button. Нажмите кнопку Ок. Вы перейдете в режим редактирования символа типа кнопка.

  3. Посмотрите на шкалу времени для кнопки, у нее всего 4 кадра с заголовками:

  • первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down).

  • четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке. Кнопка может быть очень маааленькой, а область реагирования большоооой. Или наоборот.

  1. Нарисуйте в первом кадре кнопку, например, синий прямоугольник и немного с ним поработаем:

  • меню Modify - Shape - Soften Fill Edges,

  • установите значение Distance = 40, Number of steps=5 и галочку Внутрь (Inset),

  • т.о. ваша кнопка приобрела интересный вид.

  1. Теперь сделайте ключевым следующий кадр, любым способом.

  2. Измените цвет вашей кнопки.

  3. Повторите действия с пункта 5 для следующего кадра.

  4. Последний кадр можете сделать на свое усмотрение. Он нигде не отображается, здесь задается область реагирования.

  5. Перейдите в сцену и перетащите вашу кнопку из библиотеки фильма на рабочее поле сцены.

Все. Можете посмотреть вашу кнопку. Действия для кнопки мы будем учиться задавать немного позднее.

Задание 2

В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.

Клипы

  1. Создайте символ типа клип (ролик).

  2. Нарисуйте в рабочем поле символа, например, туловище и голову масяни.

  3. Перейдите в сцену, создайте еще один символ типа ролик.

  4. Нарисуйте глаза. Ниже приведены ключевые кадры ролика - Глаза:

 

  1. Перейдите в сцену.

  2. Перенесите на первый кадр тело масяни и глаза из библиотеки.

  3. Просмотрите анимацию.

Обратите внимание, весь ваш фильм состоит из одного кадра, на котором располагаются 2 символа.

Если вы не создали символ, а потом уже в процессе работы появилась необходимость преобразовать созданное в символ, то вам необходимо выполнить следующие действия:

  1. На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными). Или нажать левую кнопку мыши и удерживая ее выделить все требуемые кадры и слои.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).

  3. Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.

  4. В меню Insert выберите команду New Symbol.

  5. В диалоговом окне Create New Symbol введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положениеMovie Clip; щелкните на кнопке ОК; в результате Flash перейдет в режим редактирования символа; при этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней — имя клипа.

  6. На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя, и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры); в результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации; с этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое — символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.

  7. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.

  8. Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма; для этого выберите все кадры во всех слоях (см. шаг 1) и в меню Insert (или в контекстном меню) выберите команду Remove Frames (удалить кадры); затем удалите и сами слои (если они вам больше не нужны), относящиеся к анимации; для этого выделите правой кнопкой каждый такой слой (в левой части панели диаграммы) и в контекстном меню команду Delete Layer(Удалить слой).

  9. После завершения создания клипа вы можете включить его в сцену обычным для всех символов способом: открыть окно библиотеки фильма и перетащить его на стол.