
- •Лабораторные работы 46 Flash mx. Работа с библиотечными образцами. Интерактивный фильм.
- •О палитре Library (Библиотека)
- •Типы образцов
- •Создание образцов
- •Ход работы: Задание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Задание 4 Проект "Открытка" (см. Лабораторная работа 45.4.Swf).
- •Задание 5 Персонаж компьютерной игры
Создание образцов
Образец можно создать двумя способами: преобразовав изображение в образец и создав образец с нуля. Рассмотрим первый способ создания графического образца
Создать статичное изображение.
Выделить его.
Выбрать в меню Modify пункт Convert to Symbol («Создать образец») (рис. 16, а) или нажать функциональную клавишу F8.
Задать имя образца (рис. 16, б).
Выбрать тип образца (рис. 16, б).
Выбрать точку регистрации образца (рис. 16, б), которая указывает место фиксации, от которой будет вестись отсчет местоположения экземпляра.
Рис
16.Создание образца в Macromedia Flash MX
После того как образец создан, он помещается в библиотеку (рис. 17, а). Чтобы вызвать окно управление библиотекой необходимо нажать комбинацию клавиш + .
Рис
17.окно управления библиотекой образцов
(а) и кнопка выхода из режима создания
/ редактирования образца (б)
Второй способ – это создание графического образца «с нуля». Для этого необходимо произвести следующие действия.
В окне управления библиотекой нажать кнопку создания нового образца (рис. 17, а).
Задать имя тип и точку регистрации образца.
Создать содержимое образца.
Нажать кнопку выхода из режима создания / редактирования образца на панели временной шкалы (рис. 17, б).
Ход работы: Задание 1
Давайте попрактикуемся на кнопках.
Создаем символ. (см. Создание символа - 2 способ).
Выберите тип символа - Button. Нажмите кнопку Ок. Вы перейдете в режим редактирования символа типа кнопка.
Посмотрите на шкалу времени для кнопки, у нее всего 4 кадра с заголовками:
первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down).
четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке. Кнопка может быть очень маааленькой, а область реагирования большоооой. Или наоборот.
Нарисуйте в первом кадре кнопку, например, синий прямоугольник и немного с ним поработаем:
меню Modify - Shape - Soften Fill Edges,
установите значение Distance = 40, Number of steps=5 и галочку Внутрь (Inset),
т.о. ваша кнопка приобрела интересный вид.
Теперь сделайте ключевым следующий кадр, любым способом.
Измените цвет вашей кнопки.
Повторите действия с пункта 5 для следующего кадра.
Последний кадр можете сделать на свое усмотрение. Он нигде не отображается, здесь задается область реагирования.
Перейдите в сцену и перетащите вашу кнопку из библиотеки фильма на рабочее поле сцены.
Все. Можете посмотреть вашу кнопку. Действия для кнопки мы будем учиться задавать немного позднее.
Задание 2
В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.
Клипы
Создайте символ типа клип (ролик).
Нарисуйте в рабочем поле символа, например, туловище и голову масяни.
Перейдите в сцену, создайте еще один символ типа ролик.
Нарисуйте глаза. Ниже приведены ключевые кадры ролика - Глаза:
Перейдите в сцену.
Перенесите на первый кадр тело масяни и глаза из библиотеки.
Просмотрите анимацию.
Обратите внимание, весь ваш фильм состоит из одного кадра, на котором располагаются 2 символа.
Если вы не создали символ, а потом уже в процессе работы появилась необходимость преобразовать созданное в символ, то вам необходимо выполнить следующие действия:
На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными). Или нажать левую кнопку мыши и удерживая ее выделить все требуемые кадры и слои.
Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).
Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.
В меню Insert выберите команду New Symbol.
В диалоговом окне Create New Symbol введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положениеMovie Clip; щелкните на кнопке ОК; в результате Flash перейдет в режим редактирования символа; при этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней — имя клипа.
На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя, и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры); в результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации; с этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое — символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.
Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.
Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма; для этого выберите все кадры во всех слоях (см. шаг 1) и в меню Insert (или в контекстном меню) выберите команду Remove Frames (удалить кадры); затем удалите и сами слои (если они вам больше не нужны), относящиеся к анимации; для этого выделите правой кнопкой каждый такой слой (в левой части панели диаграммы) и в контекстном меню команду Delete Layer(Удалить слой).
После завершения создания клипа вы можете включить его в сцену обычным для всех символов способом: открыть окно библиотеки фильма и перетащить его на стол.