
- •Билет №1
- •Билет №2
- •1. Арифметические операции
- •Билет №5
- •Билет №6
- •Билет №7
- •Билет №8
- •Билет №10
- •Пример программы.
- •Знаки отношений.
- •2. Линейный алгоритм – алгоритм, в котором все действия выполняются один раз и последовательно др. За др.
- •Билет №13
- •Билет №14
- •Билет № 16
- •Билет №18
- •1. Пользовательские процедуры и функции
- •Цикл с постусловием. Repeat.
Билет №1
1. Язык программирования Pascal. Историческая справка.
В 1640 французский математик Блез Паскаль изобрел первую вычислительную машину. Машина производила 2 действия + - Два года спустя вместе с французским ученым усовершенствовал свою машину и она выполняла 4 действия - + */ Число могло содержать до 8 знаков. 15 машин было продано. В 1970 швейцарский математик Николаус Вирт изобрел для своих студентов язык программирования и назвал его в честь Блеза Паскаля Pascal.В 1981 всемирно известная корп. фирма Borland приобрела его язык программирования. В 1983 фирма Borland адаптировала язык Pascal под Ms Dos и прозвала его Turbo Pascal.Borland постоянно усовершенствуют Pascal. Сейчас используются версии 7.1 и 7.2
2. Числа, значения которых предугадать невозможно, называются случайными. Для их создания используется функция Random.
Случайные числа (целые 0..1, целые a..b, действительные).
Тип Real (действительные) 0..1 x:=random;
Тип Real (действительные) A..B(A<B) x:=a+random(b-a+1);
Тип Integer (целые) 0..n x:=random(n);
Тип Integer (целые) A..B(A<B) x:=a+random(b-a+1);
Билет №2
1. Арифметические операции
-
Знак
Операция
+
Сложение
-
Вычитание
*
Умножение
/
Деление
Div
Деление нацело
Mod
Целый остаток
Математические функции
SQR (x) – x^2
SQRT (x) – корень из x
ABS (x) модуль x
2. Вывод текста в графическом режиме.В графическом режиме стандартные процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText и OutTextXY. Процедура
OutText( TextString ) выводит на экран строку текста начиная с текущего положения графического курсора. Например:
OutText( ‘Добро пожаловать!’ ); Явный недостаток этой процедуры – нельзя указать произвольную точку начала вывода. Его можно устранить с помощью процедуры MoveTo, которая перемещает указатель в нужную позицию, но лучше воспользоваться процедурой
OutTextXY( X, Y, TextString ), где X, Y – координаты точки начала вывода текста, TextString – константа или переменная строкового типа string.
Билет №3
1. Идентификатор – имя программы.
Константа – величина, значение которой не меняется во время выполнения программы. Ей можно присваивать значение в разделе описания с помощью идентификатора или в теле программы с помощью оператора присваивания. Константы принимают только два значения – истина или ложь.
Метка в Турбо Паскале - это произвольный идентификатор, позволяющий именовать некоторый оператор программы и таким образом ссылаться на него. В целях совместимости со стандартным языком Паскаль в языке Турбо Паскаль допускается в качестве меток использование также целых чисел без знака.
Метка располагается непосредственно перед помечаемым оператором и отделяется от него двоеточием. Оператор можно помечать несколькими метками, которые в этом случае отделяются друг от друга двоеточием. Перед тем как появиться в программе, метка должна быть описана. Описание меток состоит из зарезервированного слова LABEL (метка), за которым следует список меток:
Label loop, 1b1, 1b2; begin ……. goto 1b1; …….. loop: ...... ....... 1b1:1b2: ...... ........ goto 1b2; ....... Действие оператора GOTO состоит в передаче управления соответствующему меченному оператору. При использовании меток необходимо руководствоваться следующими правилами: метка, на которую ссылается оператор GOTO, должна быть описана в разделе описаний и она обязательно должна встретиться где-нибудь в теле программы; метки, описанные в процедуре (функции), локализуются в ней, поэтому передача управления извне процедуры (функции) на метку внутри нее невозможна.
2. Работа с цветом. Заливка. Стиль линии и заливки.Для окрашенных фигур используется процедура setfillstyle(style,color);
Style - стиль 0…12;
color – цвет заливки 0…15;
Floodfill(x,y,color1,color2); - выливает цвет в заданную область
x,y – точка заливки
color1 – активный цвет (цвет заливки);
color2 – цвет границы
Правила заливки: 1) Область заливки должна быть замкнутой.
2) Точка заливки должна находиться внутри заданной области.
3) Все стороны замкнутой области должны быть одного цвета color2
Билет №4
1.Программы на языке Паскаль имеют блочную структуру:
1. Блок типа PROGRAM - имеет имя, состоящее только из латинских букв и цифр. Его присутствие не обязательно, но рекомендуется записывать для быстрого распознавания нужной программы среди других листингов.
2. Программный блок, состоящий в общем случае из 7 разделов:
раздел описания модулей (uses);
раздел описания меток (label);
раздел описания констант (const);
раздел описания типов данных (type);
раздел описания переменных (var);
раздел описания процедур и функций;
раздел описания операторов.
Общая структура программы на языке Паскаль следующая: Рrogram ИМЯ..; {заголовок программы}
Uses ...; {раздел описания модулей}
Var ..; {раздел объявления переменных}
...
Begin {начало исполнительной части программы}
... {последовательность операторов}
End. {конец программы}
2. Окрашенные фигуры: сектор круга, сектор эллипса.
Сектор круга PieSlice(x,y,α1,α2,R);
Сектор эллипса Sector(x,y,α1,α2,Rx,Ry);