Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Бохан билеты.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
647.17 Кб
Скачать

История

Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) — (фенакистископстробоскоп). Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата[2].

В 1914 году Уинзор Маккей создает первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти. Одновременно, огромное количество рисунков, сделанных для фильма, потребовали изобрести новую технологию производства, впервые приведя к разделению труда между художником-аниматором и художником-фоновщиком: в то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева (целлулоидная плёнка в то время ещё не применялась)[3].

Впоследствии мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место, как один из жанров. Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты, пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки. Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя сложную репродукционную установку со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило, имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом.

Рисованная мультипликация

Рисо́ванная мультиплика́ция — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке немного отличающихся двумерных рисунков. Возникла в конце XIX — начале XX веков.

Принципы классической мультипликации

Видя многие трехмерные персонажи, ловишь себя на мысли, что это бездушные механические марионетки, настолько они отличаются от живых героев мультипликационных фильмов. Тем не менее превратить трехмерную модель в одушевленное существо совсем несложно. Достаточно познакомиться с 12 принципами Диснея и применять их в своих работах. Хотя эти принципы написаны мультипликаторами и для мультипликаторов, их достаточно легко адаптировать к трехмерной графике.

Принципы Диснея были получены практическим путем, в их основу лег ежедневный опыт мастеров. Они настолько удачно были написаны и результат их применения был на столько эффективным, что принципы стали обязательным предметом изучения сначала для аниматоров студии Диснея, а затем и для мультипликаторов всего мира.

Вот они:

  1. сжатие и растяжение,

  2. подготовка, или упреждение,

  3. сценичность,

  4. рисование "прямо вперед" и рисование "от позы к позе",

  5. сквозное движение и захлест,

  6. медленный вход и выход,

  7. дуги,

  8. вторичные действия,

  9. timing, или расчет времени,

  10. преувеличение,

  11. "крепкий" (профессиональный) рисунок,

  12. привлекательность.

Всем, кто продолжит чтение этой статьи, я постараюсь рассказать обо всех этих принципах и о том, как их можно использовать в 3D.

Принцип 1. Сжатие и растяжение

Первый принцип мультипликации одновременно и очень прост, и очень важен. Он является основополагающим. С его помощью можно легко "оживить" персонаж, создать иллюзию естественности движения на экране. Основывается он на том, что любое живое тело (да и многие неживые предметы) при движение постоянно то сжимаются, то растягиваются.

Этот принцип легко объяснить на примере прыгающего мяча. Посмотрите на рисунок 1. Обратите внимание, как шар сжимается в нижней точке каждой дуги в момент столкновения с поверхностью. В следующий момент (в момент отскока) шар растягивается. Эти сжатия и растяжения делают движение естественным, правдоподобным. Они объясняют опытному человеческому глазу причину, по которой мяч прыгает.

Древние способы создания мультфильмов, или как это было. Анимация – в вольном переводе означает оживление, но в нашей стране она получила название мультипликации. С классических времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и движущимися.

Уже в 70 г. до н.э. стихотворец и мудрец Лукреций в своем произведении «О природе вещей» рассказывал о механизме для создания подвижных узоров.

10-11 вв. – появились теневые представления, которые были очень похожи на будущие мультфильмы.

15 в. – были выполнены подобия блокнотов, на которых были движущиеся узоры, обычно это были движения человека или животного.

В средние столетия находились спецы, веселившие народ подвижными изображениями, используя для этого специальные механизмы.

Во второй половине 17 ст. А. Киршер создал «чародейственный фонарь», с помощью которого можно было показывать изображения на стекле.

После этого было уже намного легче создавать новые механизмы и приборы. В 19 ст. было определено, что глаз человека устроен так, что увиденное им изображение сохраняется на сетчатке недолгое время. Это и является основным принципом, по которому и сегодня создаются мультфильмы.

В течение 19 в. продолжались поиски «оживления» изображений – приборы и механизмы, которые были придуманы в это время, хоть и выполняли свою функцию, но нуждались в существенной доработке. Одновременно с этим главной фигурой в североамериканских и французских печатных изданиях становятся комиксы, которые и стали главными героями первых мультфильмов.

Одним из созидателей начатков мультфильмов является Э. Рейно – именно он придумал способ выполнения мультфильмов – изображение за изображением.

Однако появление кинематографа практически вытеснило анимационные ленты и заставило человечество забыть об этом. Но срок забвения мультфильмов был недолгим – вскоре люди вновь обратились к ней.

Первые мультфильмы были черно-белыми, изображения – угловатыми и неуклюжими, о движениях персонажей и говорить не стоит. Да они и не говорили – первые мультфильмы были «немыми».