
- •1. Экономико-математическое моделирование
- •2.Балансовые модели (модели межотраслевого баланса)
- •3. Примеры задач линейного программирования
- •3. Транспортная задача.
- •4. Общая постановка задачи линейного программирования
- •1. Множество решений системы (1) является выпуклым многогранником (напомним, что выпуклое множество вместе с любыми двумя точками содержит все точки соединяющего их отрезка).
- •2. Вершины многогранника называются угловыми точками.
- •5. Симплекс - метод
- •6. Двойственные задачи
- •7. Транспортная задача
- •8. Метод потенциалов решения транспортной задачи
- •9. Особенности решения открытой транспортной задачи
- •10. Задача о назначениях
- •11. Задачи нелинейного программирования
- •12. Игры двух лиц с нулевой суммой
- •13. Понятие смешанной стратегии. Графический метод решения игры.
- •14. Решение игры с нулевой суммой сведением к задаче линейного программирования
- •15. Итерационный метод (Брауна – Робинсона)
- •16. Биматричные игры.
- •1. Фирма а, скорее всего окажется в проигрыше
- •2. Фирма в, скорее всего, победит
- •3. Фирме а следует уделять внимание рынкам в соотношении 2:7, т.Е. Существенно большее внимание уделять 2-му рынку.
- •17. Игры с природой
- •18. Модели принятия решений с помощью деревьев решений.
- •19. Модели динамического программирования
- •20. Вероятностные модели
- •1. Формирование оптимального портфеля акций
- •3. Страхование от убытков на фондовой бирже.
- •4. Моделирование социально- экономической структуры общества.
- •21. Дисперсионный анализ
- •22. Математическая модель управления запасами
- •23. Имитационное моделирование (model simulation)
- •Библиографический список
14. Решение игры с нулевой суммой сведением к задаче линейного программирования
Покажем, как игру двух лиц с нулевой суммой можно представить задачей линейного программирования и решить, например, симплекс-методом.
Пример 1:
Решить игру, заданную платежной матрицей
α=
1, β= 2 → игра без седловой точки.
Пусть (р1, р2) – смешанная стратегия игрока А, (q1, q2, q3) – смешанная стратегия игрока В.
Напомним, что суммы вероятностей равны 1.
Воспользуемся теоремой Неймана из раздела 12.
Для игрока А:
3р1 + р2 ≥ v
3р2 ≥ v
р1 + 2р2 ≥ v
F = v → max
Преобразуем ограничения, разделив все члены неравенств на v (обозначим y1 = р1/v, y2 = р2/v, заметим, что v = 1/(y1 + y2)).
Итак, задача принимает вид:
3y1 + y2 ≥ 1
3y2 ≥ 1
y1 + 2y2 ≥ 1
G = y1 + y2 → min (1)
Для игрока B:
3q1 + q3 ≤ v
q1 + 3q2 +2q3 ≤ v
F = v → min
Преобразуем ограничения, разделив все члены неравенств на v (обозначим х1 = q1/v, х2 = q2/v, x3= q3/v, заметим, что
v= 1/(x1 + x2+x3)).
Итак, задача принимает вид:
3x1 + x3 ≤ 1
x1 + 3x2 +2x3 ≤ 1
f = x1+x2+x3 → max (2)
Согласно моделям раздела 6 получена пара двойственных задач (1) и (2). Напомним, что, решив одну из них, например, симплекс-методом, мы автоматически найдем решение другой.
Итак, решаем задачу (2):
3x1 + x3 +х4 = 1
x1 + 3x2 +2x3 + х5 = 1
F = x1+x2+x3 → max
Базисн. перем. |
х1 |
х2 |
х3 |
х4 |
х5 |
вi |
Оцен. отн. |
х4 |
3 |
0 |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
х5 |
1 |
3 |
2 |
0 |
1 |
1 |
1/2 |
Оцен. строка |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
|
Базисн. перем. |
х1 |
х2 |
х3 |
х4 |
х5 |
вi |
Оцен. отн. |
х4 |
5/2 |
-3/2 |
0 |
1 |
-1/2 |
1/2 |
1/5 |
х3 |
1/2 |
3/2 |
1 |
0 |
1/2 |
1/2 |
1 |
Оцен. строка |
-1/2 |
1/2 |
0 |
0 |
1/2 |
1/2 |
|
Базисн. перем. |
х1 |
х2 |
х3 |
х4 |
х5 |
вi |
Оцен. отн. |
х1 |
1 |
-3/5 |
0 |
2/5 |
-1/5 |
1/5 |
1/5 |
х3 |
0 |
9/5 |
1 |
-1/5 |
3/5 |
2/5 |
1 |
Оцен. строка |
0 |
1/5 |
0 |
1/5 |
2/5 |
3/5 |
|
Получено оптимальное решение:
х1 = 1/5, х2 =0, х3= 2/5
v = 1/(x1 + x2 + x3) = 5/3
q1 = 1/3, q2 = 0, q3 = 2/3
Вывод: чтобы обеспечить гарантированный средний проигрыш 5/3 игроку В нужно с вероятностью 1/3 выбрать первую стратегию и с вероятностью 2/3 – третью стратегию
(или так- чередовать стратегии 1 и 3 в соотношении 1:2).
Чтобы найти оптимальную стратегию игрока А вспомним раздел 6: (в оценочной строке последней таблицы находим абсолютные значения балансовых переменных х4, х5)
у1 = 1/5, у2= 2/5
р1 = (1/5)*(5/3)=1/3, р2 = 2/3.
Пример 2: (военная игра НАТО)
На маневрах флота в средиземном море сторона В может послать подводную лодку в один из регионов моря: 1 или 2. Другая сторона А имеет 3 противолодочных корабля и должна обнаружить и уничтожить подводную лодку.
Вероятность корабля потопить лодку в регионе 1 равна 0,6, а в регионе 2 - 0,4. Командованию флота нужно разработать стратегию распределения кораблей по регионам.
Данную конфликтную ситуацию рассмотрим как игру двух игроков А и В.
У игрока В две стратегии - послать лодку в регион 1 и в регион 2. У игрока А четыре стратегии (0,3), (1,2), (2,1) и (3,0).
Например, (2,1) означает посылку двух кораблей в 1 регион и одного - во 2 регион, и т.п.
Выигрыш игрока А – вероятность уничтожения лодки.
α=0,6,
β=0,784
Поясним составление платежной матрицы.
(0,3)- посылка 0 кораблей в 1 регион и 3 кораблей во второй.
При этом в первом регионе имеется лодка - ясно, что вероятность ее уничтожения 0.
Пусть игрок В направил лодку во 2 регион:
вероятность того, что хотя бы один из 3-х кораблей уничтожит лодку: р = 1 – (1- 0,4)3 =0,784.
(2,1)- посылка 2 кораблей в 1 регион и одного корабля во 2 регион. Пусть игрок В направил лодку в 1 регион:
Р = 1- (1-0,6)2 = 0,64 и т.д. (просчитать вероятности самостоятельно).
Рассуждая, так же как и в первом примере:
Для игрока А:
0,6у2 + 0,84у3 + 0,936 у4 ≥ 1
0,784у1 + 0,64у2 + 0,4 у3 ≥ 1
F = у1 + у2 + у3 + у4 → min (1)
Для игрока В:
0,784х2 ≤ 1
0,6х1 + 0,64х2 ≤ 1
0,84х1 + 0,4х2 ≤ 1
0,936х1 ≤ 1
G= x1 + x2 → max (2)
Решим задачу (1) в EXCEL. (файл игра).
у1 =0, у2= 1,48, у3=0,13, у4=0, v= 1/(у1+у2 + у3 + у4)= 1/1,61 = 0,62
р1=0, р2 =1,48*0,62= 0,92, р3=0,13*0,62= 0,08, р4 =0
Итак, оптимальная стратегия игрока А – послать 1 корабль в 1-й регион с вероятностью 0,92 и 2- в 1 регион с вероятностью 0,08. Не следует посылать 3 корабля во 2 -й регион и 3 корабля в 1 регион!
Пример 3.
Найти решение игры, заданной платежной матрицей:
Решаем игру сведением к двойственным задачам.
Для игрока А:
4у1 + 3у2 + 2 у3 ≥ 1
-2у1 + 5у2 + у3 ≥ 1
2у1 + у2 + 5у3 ≥ 1
G = у1 + у2 + у3 → min (1)
Для игрока В:
4х1 – 2х2 + 2х3 ≤ 1
3х1 + 5х2 + х3 ≤ 1
2х1 + х2 + 5х3 ≤ 1
F = х1 + х2 + х3 → max (2)
Решим задачу (1) в EXCEL:
у1 = 0,03 у2 = 0,19 у3= 0,15
v= 1/ (0,03 + 0,19 + 0,15)= 2,7
р1 = 0,03*2,7=0,081
р2 = 0,19*2,7 =0,513
р3 = 0,15*2,7 =0,405
Наиболее обещающей для игрока А является 2-я стратегия.
Решим задачу (2) в EXCEL:
х1 = 0,22 х2 = 0,05 х3= 0,1
v= 1/ (0,22 + 0,05 + 0,1)= 2,7
q1 = 0,22*2,7=0,594
q2 = 0,05*2,7 =0,135
q3 = 0,1*2,7 =0,27
Пример 4.
Известный актер Том Крус (игрок А) обдумывает, где бы ему провести отпуск с молодой женой. Возможные варианты (стратегии): Монте-Карло (МК), Гавайские острова (Г), Багамские острова (Б), Канарские острова (К), Сочи (С), озеро Байкал (ОБ). Игрок В - папарацци - фотографы, которые охотятся за артистом и могут, выследив его, испортить ему отпуск. Папарацци могут выследить актера с такими вероятностями: 0,34- МК, 0,12-Г, 0,16- Б, 0,4- К, 0,5-С, 0,2- ОБ.
Выигрыш игрока А - вероятность не встречи с папарацци.
Определить оптимальную стратегию игрока А.
Платежная матрица:
Следуя вышесказанному, составим задачу линейного программирования (почему без двойственной?):
0,66у1 + у2 + у3 + у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + 0,88у2 + у3 + у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + 0,84у3 + у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + у3 +0,6 у4 + у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + у3 + у4 +0,5 у5 + у6 ≥ 1
у1 + у2 + у3 + у4 + у5 +0,8 у6 ≥ 1
G= у1 + у2 + у3 + у4 + у5 + у6 → min
Решим задачу в EXCEL.
у1= 0,11 у2= 0,32 у3= 0,24 у4= 0,09 у5= 0,07 у6= 0,19
v= 1/ ( 0,11 + 0,32 + 0,24 + 0,09 + 0,07 + 0,19)=0,98
p1= 0,11*0,98=0,108
p2= 0,32*0,98=0,313
p3= 0,24*0,98=0,235
p1= 0,09*0,98=0,088
p1= 0,07*0,98=0,068
p1= 0,19*0,98=0,186
Рекомендация - Гавайские острова.