
- •Введение
- •Теоретическая часть Билет №1. История развития вычислительной техники.
- •I поколение эвм (1946 - 1958)
- •II поколение эвм (1958 - 1964)
- •III поколение эвм (1964 - 1972)
- •IV поколение эвм (c 1972г. По настоящее время)
- •V поколение эвм и суперкомпьютеры
- •Билет №2. Понятие информации. Информация и знание. Информационные процессы. Свойства информации.
- •Билет №3. Графические редакторы. Средства работы с графикой: мониторы, сканеры, принтеры. Виды компьютерной графики (растровая, векторная, фрактальная).
- •Сканер отпечатков пальцев
- •Виды принтеров:
- •Виды компьютерной графики: [15]
- •Билет №4. Внутренняя и внешняя память пк. Пзу. Озу. Свойства внутренней памяти. Дисковая память. Структура дисков.
- •Дискретность.
- •Адресуемость – занесение информации в память, а также извлечение ее из памяти производится по адресам.
- •Билет №5. Представление числовой информации в памяти пк: целые числа, вещественные числа.
- •Билет №6. Понятие логики как науки. Математическая логика. Высказывания. Основные логические операции. Законы логики.
- •Приоритет: Инверсия Конъюнкция Дизъюнкция Импликация Эквивалентность Логические операции:
- •Строгая дизъюнкция
- •Билет №7. Устройство полусумматора. Сумматор двоичных чисел.
- •Билет №8. Триггер. Использование триггеров в памяти пк.
- •Билет №9. Компьютерные сети. Классификация компьютерных сетей. Локальные сети. Топология локальных сетей. Хаб, коммутатор, маршрутизатор. Модем.
- •Билет №10. Интернет. История Интернет. Передача информации в сети Интернет. Адресация в Интернет. Протоколы Интернет.
- •Протоколы internet.
- •Маршрутизация пакетов в сети.
- •Билет №11. Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Способы записи алгоритмов.
- •Билет №12. Табличные редакторы и их назначение.
- •Билет №13. Системы счисления. История. Машинные системы счисления. Основные арифметические операции в машинных системах. Перевод чисел из различных систем в 10-ую и обратно.
- •3.Римская система:
- •Билет №15. Информация и управление. Понятие кибернетики. Передача информации по каналам связи. Асу и сау.
- •Билет №16. Ветвящиеся алгоритмы. Полное и неполное ветвление. Оператор ветвления и оператор выбора в Паскале.
- •Билет №17. Представление графической информации в памяти пк. Компьютерные цвета. Аддитивные, субтрактивные, перцепционные модели. Форматы графических файлов.
- •Билет №18. История Интернет. Сервисы Интернет.
- •Билет №19. Язык как способ представления информации. Естественные и формальные языки. Кодирование информации. Способы кодирования.
- •Билет №20. Измерение информации. Алфавитный и содержательный подходы. Выделяют три подхода к измерению информации:
- •Билет №21. Виды программного обеспечения пк.
- •Билет №22. Основные алгоритмические конструкции: линейный алгоритм, ветвящиеся алгоритмы (блок-схема, алгоритмический язык, запись на Паскале).
- •Билет №23. Основные алгоритмические конструкции: цикл с параметром, цикл с предусловием, цикл с постусловием (блок-схема, алгоритмический язык, запись на Паскале).
- •Билет №24. «Авторское право. Защита авторских прав. Ответственность за нарушение авторских прав»
- •Билет №25. Понятие об архитектуре пк. Основные устройства пк. Магистрально-модульный принцип построения пк.
- •Практическая часть Сборник задач №1 Двоичная система счисления
- •Восьмеричная система счисления
- •Шестнадцатеричная система счисления
- •Сборник задач №2
- •Заключение
- •Использованные литература и сетевые издания:
Билет №16. Ветвящиеся алгоритмы. Полное и неполное ветвление. Оператор ветвления и оператор выбора в Паскале.
Алгоритм – это точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задач. [72]
Ветвление: [73]
Развилка
а) Обычная (полный вариант)
if
условие
then
begin
оператор
end
else
begin
оператор end;
б) Обход (неполный вариант)
if
условие
then
оператор;
Выбор
Условный оператор
if условие then действие 1;
else действие 2;
Выполнение условного оператора начинается с вычисления значения логического выражения, записанного в условии. Если условие истинно, то выполняется оператор 1, в противном случае – оператор 2. Если в качестве оператора должна выполняться серия операторов, то они заключаются в операторные скобки begin-end.
Неполный условный оператор
if условие then действие;
Множественный выбор Case переменная of значение 1: действие 1; значение 2: действие 2; значение 3: begin действие 1; действие 2; end else действие х+1(в случае, если ни одно из значений не попало); end;
Билет №17. Представление графической информации в памяти пк. Компьютерные цвета. Аддитивные, субтрактивные, перцепционные модели. Форматы графических файлов.
Информация бывает двух видов: аналоговая (картина художника, виниловая пластинка) и дискретная (изображение на экране компьютера, диск). Преобразование аналоговой информации в дискретную происходит путем дискретизации (преобразование непрерывных сигналов в набор дискретных значений в форме кода). В процессе кодирования изображения происходит его пространственная дискретизация: изображение разбивается на отдельные точки и каждой точке присваивается код цвета. [74]
Качество кодирования изображения зависит от:
Размера точки
Количества цветов
Совокупность используемых цветов образует палитру цветов.
Формирование растрового изображения [75]
Графическая информация на экране монитора представляется в виде РАСТРОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество пикселов
Изображение состоит из пикселов
|
Растровый код черно-белого изображения
|
В векторном изображении эта буква «К» будет хранится в памяти как линия (4,2; 4,8)
линия (5,5; 8,2)
линия (5,5; 8,8)
Белый цвет является смесью всех цветов. Если пропустить белый цвет через стеклянную призму, то мы увидим все составляющие белого цвета. [75]
В 1756 году русский ученый Ломоносов доказал, что любой цвет получается смешением трех основных цветов.
Система кодирования цвета при помощи трех составляющих называется RGB. [76]
Число цветов на экране компьютера зависит от:
Физического характера самого монитора
Количества памяти расположенного на видеокарте
Конструирование цвета [77]
Система кодирования цвета, использующая оттенок, контрастность и яркость называется HSB (Н-оттенок, S-контраст, B-яркость).
Оттенок (тон) – это цвет на радуге.
Контрастность (насыщенность) – содержание в цвете серой примеси. Максимально насыщенный цвет не содержат серого, а минимально – все цвета серые.
Яркость – интенсивность, с которой излучается цвет. При максимальной яркости все цвета превращаются в белый, а при нулевой – в черный.
Цветовые модели [78]
Аддитивные |
Субтрактивные |
Перцепционные |
RGB-цветовая модель. Является «языком» цвета для устройств ввода и вывода. Воспроизведение цвета основано на пропускании или поглощении света, а не на отражении. Электроннолучевая трубка, жидкокристаллический монитор. 3 основных цвета: кр., зел., син. В различных комбинациях – до 16,7 млн цветов при 24-х битном кодировании Цвета появляются при смешении Пограничные значения:
Вторичные цвета имеют большую яркость, чем используемые для получения |
Если из белого цвета вычесть красный, то зеленый и синий дадут голубой цвет Если вычесть зеленый, то красный и синий дадут пурпурный цвет Если вычесть синий, то красный и зеленый дадут желтый цвет Тем самым сформировав модель СМУ Модель СМУ является основой полиграфии (СМУК) При преобразовании изображений из RGB в СМУК кол-во цветов вычисляется по сложному алгоритму, имея различные параметры цветоделения
Макс. Интенсивность всех цветов - черный |
Была создана для устранения аппаратной зависимости от цветовых моделей В основу заложено раздельное определение яркости и цветности Такой подход обеспечивает преимущества:
Модель HSB носит абстрактный характер Данная модель представлена в большинстве современных графических редакторах Перцепционные цветовые модели используются для формирования цветов при цветной печати
|
В полиграфии получение черного цвета смешиванием трех красок СМУ не используется, т.к.:
трудно произвести идеально чистый черный цвет
большой расход краски
цветные красители дороже черных
Поэтому СМУ заменили на СМУК.
Форматы графических файлов: [79]
.bmp Картинка на экране – таблица пикселей. Память – цепочка битов (список). В памяти ПК картинка хранится как последовательность табличных строк. Память содержит только двоичные 0 и 1. В формате .bmp картинки сохраняются так, как они были записаны в памяти ПК, только перед кодом изображения добавляется служебная информация – Заголовок: буквы BMP (2 байта), размер файла (4 байта) + размер картинки (в пикселях), цветность, разрешение экрана и другая информация размер = высота * ширина * битовая глубина
.gif Формат обмена графическими файлами. Заголовок начинается с текста GIF89a, ширина, высота картинки и др. И. За заголовком следует палитра – 24х битные коды цветов, которые используются в рисунке. Само изображение разбито по строкам. Но вместо кода цвета указывается номер этого цвета в построенной палитре. В .gif можно кодировать картинки, пиксели которых окрашены не более чем в 256 цветов. При этом число бит, которыми кодируется пиксель определяется длиной двоичного представления номера цвета в палитре.
Число цветов в картинке |
Число цветов в палитре |
Число бит на 1 пиксель |
1-2 |
2 |
1 |
3-4 |
4 |
2 |
5-8 |
8 |
3 |
9-16 |
16 |
4 |
17-32 |
32 |
5 |
33-64 |
64 |
6 |
65-128 |
128 |
7 |
129-256 |
256 |
8 |
В формате .gif файл может содержать не 1 картинку, а несколько вместе с алгоритмом поочередного показа на экране. Такие изображения называют анимированными.
.jpeg Сокращение возникло от названия группы экспертов по машинной обработке фотографических изображений. Формат .jpeg содержит 24х битную И о цвете пикселя, но при формировании графического файла используется метод сжатия, при котором часть цветов отбрасываются.
В .jpeg лучше сохранять большие файлы – фото и рисунки, имеющие плавные переходы. Маленькие картинки с четкими границами лучше сохранять в .gif формате. В .bmp формате записывают картинки, когда нужно гарантированно сохранить ее исходное качество (издательство книг). Формат .gif тоже производит сжатие, но без потерь. Сжимающий алгоритм заменяет повторы кодов одним кодом с указанием числа повторений.
Графические форматы: [7]
растровые (.bmp; .jpeg; .gif; .png(передача по сети); .tiff(печать); .psd; .png)
векторные (.wmf)
универсальные (.eps; .web; .sdr; .xar)