Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kursovaya_rabota2_2.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.96 Mб
Скачать

Билет №16. Ветвящиеся алгоритмы. Полное и неполное ветвление. Оператор ветвления и оператор выбора в Паскале.

Алгоритм – это точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задач. [72]

Ветвление: [73]

  1. Развилка

а) Обычная (полный вариант)

if условие then begin оператор end else begin оператор end;

б) Обход (неполный вариант)

if условие then оператор;

  1. Выбор

  1. Условный оператор

if условие then действие 1;

else действие 2;

Выполнение условного оператора начинается с вычисления значения логического выражения, записанного в условии. Если условие истинно, то выполняется оператор 1, в противном случае – оператор 2. Если в качестве оператора должна выполняться серия операторов, то они заключаются в операторные скобки begin-end.

  1. Неполный условный оператор

if условие then действие;

  1. Множественный выбор Case переменная of значение 1: действие 1; значение 2: действие 2; значение 3: begin действие 1; действие 2; end else действие х+1(в случае, если ни одно из значений не попало); end;

Билет №17. Представление графической информации в памяти пк. Компьютерные цвета. Аддитивные, субтрактивные, перцепционные модели. Форматы графических файлов.

Информация бывает двух видов: аналоговая (картина художника, виниловая пластинка) и дискретная (изображение на экране компьютера, диск). Преобразование аналоговой информации в дискретную происходит путем дискретизации (преобразование непрерывных сигналов в набор дискретных значений в форме кода). В процессе кодирования изображения происходит его пространственная дискретизация: изображение разбивается на отдельные точки и каждой точке присваивается код цвета. [74]

Качество кодирования изображения зависит от:

  1. Размера точки

  2. Количества цветов

Совокупность используемых цветов образует палитру цветов.

Формирование растрового изображения [75]

Графическая информация на экране монитора представляется в виде РАСТРОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество пикселов

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Изображение состоит из пикселов

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

1

0

0

0

1

0

0

0

0

1

0

0

1

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

1

0

0

0

0

0

0

1

0

0

1

0

0

0

0

0

1

0

0

0

1

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Растровый код черно-белого изображения

В векторном изображении эта буква «К» будет хранится в памяти как линия (4,2; 4,8)

линия (5,5; 8,2)

линия (5,5; 8,8)

Белый цвет является смесью всех цветов. Если пропустить белый цвет через стеклянную призму, то мы увидим все составляющие белого цвета. [75]

В 1756 году русский ученый Ломоносов доказал, что любой цвет получается смешением трех основных цветов.

Система кодирования цвета при помощи трех составляющих называется RGB. [76]

Число цветов на экране компьютера зависит от:

  1. Физического характера самого монитора

  2. Количества памяти расположенного на видеокарте

Конструирование цвета [77]

Система кодирования цвета, использующая оттенок, контрастность и яркость называется HSB (Н-оттенок, S-контраст, B-яркость).

Оттенок (тон) – это цвет на радуге.

Контрастность (насыщенность) – содержание в цвете серой примеси. Максимально насыщенный цвет не содержат серого, а минимально – все цвета серые.

Яркость – интенсивность, с которой излучается цвет. При максимальной яркости все цвета превращаются в белый, а при нулевой – в черный.

Цветовые модели [78]

Аддитивные

Субтрактивные

Перцепционные

RGB-цветовая модель. Является «языком» цвета для устройств ввода и вывода. Воспроизведение цвета основано на пропускании или поглощении света, а не на отражении.

Электроннолучевая трубка, жидкокристаллический монитор.

3 основных цвета: кр., зел., син.

В различных комбинациях – до 16,7 млн цветов при 24-х битном кодировании

Цвета появляются при смешении

Пограничные значения:

  • макс. кол-во всех цветов - белый

  • мин. интенсивность – черный

  • сумма равных значений – серый (разная интенсивность)

Вторичные цвета имеют большую яркость, чем используемые для получения

Если из белого цвета вычесть красный, то зеленый и синий дадут голубой цвет

Если вычесть зеленый, то красный и синий дадут пурпурный цвет

Если вычесть синий, то красный и зеленый дадут желтый цвет

Тем самым сформировав модель СМУ

Модель СМУ является основой полиграфии (СМУК)

При преобразовании изображений из RGB в СМУК кол-во цветов вычисляется по сложному алгоритму, имея различные параметры цветоделения

Макс. Интенсивность всех цветов - черный

Была создана для устранения аппаратной зависимости от цветовых моделей

В основу заложено раздельное определение яркости и цветности

Такой подход обеспечивает преимущества:

  1. Позволяет общаться с цветами на интуитивном понятном уровне

  2. Значительно упрощает проблему согласования цветов, поскольку после установки яркости, можно устанавливать настройки цвета

Модель HSB носит абстрактный характер

Данная модель представлена в большинстве современных графических редакторах

Перцепционные цветовые модели используются для формирования цветов при цветной печати

В полиграфии получение черного цвета смешиванием трех красок СМУ не используется, т.к.:

  1. трудно произвести идеально чистый черный цвет

  2. большой расход краски

  3. цветные красители дороже черных

Поэтому СМУ заменили на СМУК.

Форматы графических файлов: [79]

  1. .bmp Картинка на экране – таблица пикселей. Память – цепочка битов (список). В памяти ПК картинка хранится как последовательность табличных строк. Память содержит только двоичные 0 и 1. В формате .bmp картинки сохраняются так, как они были записаны в памяти ПК, только перед кодом изображения добавляется служебная информация – Заголовок: буквы BMP (2 байта), размер файла (4 байта) + размер картинки (в пикселях), цветность, разрешение экрана и другая информация размер = высота * ширина * битовая глубина

  2. .gif Формат обмена графическими файлами. Заголовок начинается с текста GIF89a, ширина, высота картинки и др. И. За заголовком следует палитра – 24х битные коды цветов, которые используются в рисунке. Само изображение разбито по строкам. Но вместо кода цвета указывается номер этого цвета в построенной палитре. В .gif можно кодировать картинки, пиксели которых окрашены не более чем в 256 цветов. При этом число бит, которыми кодируется пиксель определяется длиной двоичного представления номера цвета в палитре.

Число цветов в картинке

Число цветов в палитре

Число бит на 1 пиксель

1-2

2

1

3-4

4

2

5-8

8

3

9-16

16

4

17-32

32

5

33-64

64

6

65-128

128

7

129-256

256

8

В формате .gif файл может содержать не 1 картинку, а несколько вместе с алгоритмом поочередного показа на экране. Такие изображения называют анимированными.

  1. .jpeg Сокращение возникло от названия группы экспертов по машинной обработке фотографических изображений. Формат .jpeg содержит 24х битную И о цвете пикселя, но при формировании графического файла используется метод сжатия, при котором часть цветов отбрасываются.

В .jpeg лучше сохранять большие файлы – фото и рисунки, имеющие плавные переходы. Маленькие картинки с четкими границами лучше сохранять в .gif формате. В .bmp формате записывают картинки, когда нужно гарантированно сохранить ее исходное качество (издательство книг). Формат .gif тоже производит сжатие, но без потерь. Сжимающий алгоритм заменяет повторы кодов одним кодом с указанием числа повторений.

Графические форматы: [7]

  1. растровые (.bmp; .jpeg; .gif; .png(передача по сети); .tiff(печать); .psd; .png)

  2. векторные (.wmf)

  3. универсальные (.eps; .web; .sdr; .xar)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]