Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Экзаменационные вопросы АНИМАЦИЯ.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
84.48 Кб
Скачать

Экзаменационные вопросы по дисциплине

«Технологии анимации и цифрового видео»

  1. Дайте определение понятиям «анимация», «мультипликация».

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

  1. История возникновения анимации и мультипликации.

В первой половине XIX века бельгийский физик Жозеф Плато использовал для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь).

В 1914 году Уинзор Маккей создает первого в истории героя мультфильма — динозавра Герти. В то время как Маккей прорисовывал фазы движения динозавра, нанятый им студент копировал с образца на каждый лист контуры гор, озера и дерева.

  1. Технические средства создания мультипликации. Перечислите виды анимации. Опишите метод ротоскопирования. Пластилиновая анимация, ее виды.

В графической мультипликации один кинокадр является фотографией рисованных объектов. Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.

Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.

Виды (техники) пластилиновой анимации:

- перекладка: композиция состоит из нескольких слоев персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стеклах.

- объемная анимация. Классический вид пластилиновой анимации, сходный по принципу с кукольной анимацией. Объемные персонажи в объемной декорации.

- комбинированная. Персонажи анимируются отдельно на синем фоне и вживляются в отснятый фон.

Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.

Рисованная мультипликация — технология анимации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.

Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизированно создаются специализированными компьютерными программами.

В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация.

  1. Компьютерная анимация и ее виды.

Это вид анимации, создаваемой при помощи компьютера.

Способы создания:

- Векторная графика

- Растровая графика

- Фрактальная

- Трехмерная

Теория анимации базируется на способности человеческого глаза сохранять на сетчатке след увиденного и соединять быстро меняющиеся изображения в единый зрительный ряд.

  1. Виды 2D-анимации. Опишите метод анимации «морфинг».

1. Покадровая анимация. Каждый кадр рисуется отдельно.

2. Анимация трансформации движения. Создается только начальное и конечное положение объекта, его размеры, время движения и траектория. Все промежуточные состояния программа просчитывает автоматическа.

3. Анимация трансформации формы (морфинг). Реализуется, когда один объект плавно видоизменяется в другой.

4. Программная анимация. Поведение объекта описывается при помощи сценария, описываемого с помощью ЯП. Используется в играх и интерактивных элементах.

- Java-Script - браузерный язык

- Action-Script – язык для работы с приложениями Flash.

  1. Виды 3D-анимации.

1. Метод ключевых или опорных кадров. Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа.

2. Процедурная анимация. Автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. Используется для создания и моделирования системы частиц (дым, огонь, вода), ткани и одежды, динамики твёрдых тел, динамики волос и меха и т.д.

3. Морфинг. Технология, позволяющая осуществлять сглаженные изменения формы объекта путем копирования базовой каркасной сетки и ее модификации.

4. Прямая кинематика. Это основной метод анимации взаимосвязанных объектов, при кот. движение родительского объекта отражается на всех потомственных объектах родительской цепи. У дочернего элемента нет обратного соединения с родительским.

5. Обратная кинематика. Метод управления взаимосвязанными объектами путем перемещения самого дальнего конца цепи и последующего согласования этого движения с остальными элементами.

6. Пошаговая анимация. Создаются следы шагов, по кот. движется персонаж.

7. Метод захвата движения (motion capture). Наложение движений реальных актеров на модели виртуальных персонажей. На теле актеров закрепляется набор датчиков, отслеживающих движения, кот. после оцифровываются и записываются в определенный формат. Метод заключается в преобразовании данных о положении датчиков в последовательность значений скелетной модели персонажа.

8. Синтез движений. Генерация движений на основе высокоуровневой модели описания движения. Такой подход не требует от пользователя глубокого понимания динамики движений.

9. Скелетная деформация. Это технология анимирования объектов (обычно людей) путем настройки и анимирования внутреннего скелета, кот. автоматически искажает окружающую каркасную сетку.

  1. Опишите порядок этапов производства 2D-фильма.

1. Сценарий

2. Определение стиля прорисовки

3. Раскадровка

4. Проект

5. Анимация и фон

6. Редактирование и отработка

7. Опубликование

  1. Опишите порядок этапов производства 3D-фильма.

1. Сценарий

2. Определение стиля прорисовки

3. Раскадровка

4. Моделирование

5. Наложение скелета

6. Текстурирование

7. Волосы, рассадка

8. Освещение

9. Производство:

а. Блокинг

б. Анимация

в. Рендер

г. Композ

в. Монтаж

  1. Раскадровка. Композиция и структура кадров.

Основные планы – это способы, которыми можно показать сцены.

Их можно разбить на 3 группы: дальний план, средний план, крупный план.

Дальний план используется в качестве вводного кадра.

Средний план используется для осуществления физический действий (движение).

Крупный план – для диалогов.

  1. Flash и виртуальная камера.

Камера всегда остается на месте, а двигается мир вокруг нее.

  1. Постановка экрана.

Линия действия / линия 180о – линия, проходящая напротив камеры и обозначающая границы, до которых камера может размещаться, не «ломая» постановку экрана.

  1. Композиция кадра и выразительность композиции.

Правило золотого сечения.

Диагональная композиция.

Контраст.

Цветовое пятно.

Ракурс.

  1. Движения камеры: панорамирование и наезд.

Панорама – по горизонтали, по вертикали, под углом

Наезд, отъезд – приближение/удаление кадра.

  1. Применение камеры для развития сюжета.

  2. Применение камеры для создания эффекта глубины.

Наплыв – медленное перемещение из начального в конечное.

  1. Использование камеры для экономии на анимации.

Панорамирование фона при ходьбе. Тряска камеры.

  1. Частота кадров, формат кадров.

Частота смены кадров за 1 секунду:

- 12-16 для компьютерной анимации

- 24 для кинематографа

- 25 – PAL телевещание

- 30 – NTSC телевещание

Нижняя граница восприятия зрительного ряда – минимальная частота смены изображений, при которой зритель воспринимает изменения объектов как плавные и эластичные.

Верхняя граница определяется реакцией мозга на на происходящие изменения.

  1. Перечислите категории анимации.

  2. Опишите принципы полной анимации. Назовите примеры.

Полная обычно подразумевает перерисовку всего персонажа в течение сцены и делает акцент на реализм. Этот стиль анимации наилучшим образом, пожалуй, представлен в фильмах Уолта Диснея. Реалистичность и внимание к деталям в таких фильмах впечатляет, но все же этот стиль требует много времени и больших затрат.

  1. Опишите принципы ограниченной анимации. Назовите примеры.

Набор приёмов и методов, при помощи которых возможно существенное сокращение времени и затрат при создании мультипликации.

Приёмы ограниченной мультипликации:

  • отсутствие промежуточной мультипликации (фазовки) — различные состояния объекта (например, эмоции на лице персонажа) сменяют друг друга моментально;

  • зацикливание нескольких кадров с целью создания видимости непрерывного движения.

  • сохранение бо́льшей части изображения неизменным с перерисовкой лишь отдельных частей;

  • «раскладка» персонажей и объектов послойно на группы для последующей мультипликации отдельных слоёв (анимированные положения губ на неподвижном лице, анимированные глаза и т. д.);

  • упрощённое изображение человеческих лиц и фигур, преобладание симметричных построений.

Пример – Флинтстоуны

Школа Ханна Барбера