- •Содержание
- •Игры на знакомство
- •Подвижные игры
- •Игры – задания для команд
- •Игры – состязания для болельщиков
- •Игры – конкурсы капитанов команд
- •Игры – танцы
- •Конкурсы для самых, самых...
- •Игры – творческие задания
- •Игры в автобусе «морячок»
- •«Эстафеты »
- •«Что я видел»
- •«Петьки – васьки»
- •«Заграничники»
- •Познавательная игра «данетки»
- •Рекомендации
- •Ситуации Путешествия и приключения
- •Криминальные хроники
- •Внезапная смерть
- •Дорожное происшествие
- •Находчивое решение
- •Конкурсы для дискотек
- •Игры с залом
- •Веревочный курс
- •4. Если шарик задевает кого-либо из членов команды напрямую (без изолятора) - человек выбывает из тренинга (убит шаровой молнией).
- •Список литературы
Подвижные игры
Подвижная игра одна из существенных потребностей растущего организма. В подвижных играх реализуется активное развитие мышечной системы, выход накопленной детьми энергии. Особенность подвижных игр в том, что практически все они носят соревновательный, коллективный характер и требуют от участников ловкости, скорости, хорошей координации движений.
ХВОСТ ДРАКОНА
Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего игрока. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача «головы» — поймать «хвост». При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда «голова» поймает «хвост», можно выбрать новый «хвост» и новую «голову».
КУДА-КУДА
Ребята встают в круг так, чтобы между ними не было свободного пространства. В центре круга стоит ведущий. Все участники игры получают порядковые номера (и ведущий тоже). Ведущий просит поменяться местами любые два номера (Например, 4 и 11). Эти ребята, чтобы узнать куда им бежать, кричат: «Куда-куда?». Ведущий пытается занять свободное место. Если ему это не удается три раза подряд, участники игры придумывают для него какой-нибудь фант (прокукарекать, спеть, произнести скороговорку...).
ЖМУРКИ
Определяется территория, на которой нет опасных предметов и препятствий. Водящему завязывают глаза, и он должен осалить кого-нибудь из игроков. Убегая от водящего, ребята не имеют права заходить за границы территории и окликают водящего по имени, говоря: «Я здесь!» Осаленный игрок становится водящим.
ИВАН ДА МАРЬЯ
Отряд становится в круг, взявшись за руки. Выбираются Иван и Марья. Они встают в круг. Им завязываются глаза. Иванушка должен поймать Марью, для этого он может окликать ее: «Марьюшка!» А Марья должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!» Как только Иван поймал Марью, их место занимают другие дети. Игра начинается снова.
ФИЛИН
Из отряда выбирают филина, который является водящим. Все остальные — мыши. Как только ведущий объявляет о начале дня, филин засыпает, а мыши бегают. Затем ведущий говорит: «Ночь!» Тогда мыши замирают, а филин смотрит, кто шевелится. Как только филин увидел, что кто-то пошевелился, выдавшая себя мышь становится филином, а он — мышью.
ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
Водящий поворачивается спиной к остальным участникам. Игроки начинают приближаться к нему. Если водящий оборачивается, то все участники стараются замереть на месте. Он следит, чтобы никто не шевелился. Игрок, чье движение заметил водящий, возвращается на стартовую площадку. Игрок, первым дотронувшийся до водящего, занимает его место.
КРУГОВЫЕ САЛКИ
Ребята берутся за руки и образуют круг. После этого мальчики делают шаг вперед, образуя круг внутри первого. По команде ведущего оба круга начинают двигаться: внешний в одну сторону, а внутренний в другую сторону. По сигналу ведущего оба круга останавливаются, и мальчики стараются догнать девочек, находящихся во внешнем кругу. Однако, тех девочек, которые успевают повернуться друг к другу лицом и взяться за руки, пятнать нельзя. Те же девочки, которых запятнали, берутся за руки и образуют круг внутри второго. Получается три круга: девочки, мальчики, девочки. Игра повторяется заново. Потом мальчики и девочки меняются ролями.
НЕВОД
По желанию или с помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок также присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «Неводу». Последний не пойманный игрок объявляется победителем.
В КЕПКЕ
Выбирается водящий. Задача водящего - поймать игрока в кепке. Однако остальные игроки постоянно передают кепку друг другу, Если игроку передали кепку, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа кепку в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в кепке, они меняются ролями. Так же меняются местами водящий и игрок, уронивший кепку на землю или забывший надеть кепку на голову.
Для того, чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести несколько водящих и несколько кепок.
ХАЛИ-ХАЛО
Водящий подбрасывает вверх мяч и называет имя одного из участников. Тот игрок, чье имя назвали, старается поймать мяч, а остальные игроки убегают в разные стороны. Как только мяч окажется в руках у названного игрока, он кричит: «Хали-хало», и все участники должны замереть на месте. Задача названного игрока - попасть мячом в одного из замерших ребят. Если ему это удается, - осаленный игрок становится водящим, если нет -водящим становится игрок, бросавший мяч.
ЧЬЮ ДУШУ ЖЕЛАЕТЕ ?
В игре участвуют две команды. В первой части игры обе команды строятся в линию лицом друг к другу на расстоянии 10-15 метров. Игроки первой команды говорят хором: «Чью душу желаете?». Другая команда называет любого человека из первой команды. Названный игрок бежит и старается порвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Затем команды меняются ролями. Если бегущему удается прорвать цепь команды соперников, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь, то он сам остается в чужой команде.
Во второй части игры получившиеся команды перетягивают друг друга через черту, держась за канат. Та команда, которая перетянет хотя бы одного игрока команды соперников через черту на свою сторону, объявляется победителем.
КОЛДУН
Из числа участников выбирается колдун. После этого остальные игроки убегают от колдуна, а он пытается кого-нибудь из них догнать. Если колдуну удалось осалить игрока, тот замирает на месте. «Расколдовать» может любой игрок, коснувшись его.
КАПИТАН. КОРАБЛЬ. РИФЫ.
Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по комнате, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» - провести «корабль» между «рифами» на противоположный берег. Для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль. Для этого капитан отдает команды: «направо» и «налево». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если корабль заденет один из «рифов», игра проиграна и выбирается новая пара - «капитан» и «корабль».
Можно попытаться провести игру одновременно для 2-3 пар капитанов и кораблей, при этом лучше для каждого из них обозначить свой пирс.
ОЛЕНИ И ЧУКЧИ
На земле очерчивается «город» - чум. Играющие делятся на две группы: первая из них - олени, вторая - чукчи. Олени прячутся, а чукчи идут их искать. Первый из чукчей, кто увидел оленя, должен закричать: «Вижу оленя!». После чего все чукчи срываются с места и бегут в чум, а олени выскакивают из засады и должны их догнать. Если ни одного из чукчей не поймали, то группы меняются ролями. Если поймали - игра продолжается по-прежнему.
ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА
Обхватив друг друга за талию, играющие образуют поезд. Первый -Машинист, последний - Кондуктор, а все, кто между ними, - Вагоны. Для этой игры заранее намечаются полустанки, вокзалы. Можно также доставлять различные грузы или почту, здесь играющие должны дать волю своей фантазии. В обязанности кондуктора входит следить за неполадками в поезде, давать свистки на остановках... Кондуктор всегда имеет право тормозить, то есть упираться изо всех сил ногами в землю, пока поезд не остановится, а также устранять различные неисправности. В конце игры он кричит: «Мост рушится!» - и тогда вся цепь разрывается, Вагоны разбегаются в разные стороны, а Машинист и Кондуктор начинают их ловить. Ловят до тех пор, пока не останется двое играющих - они и будут Машинистом и Кондуктором в следующем поезде.
ГВАРДЕЙЦЫ И МУШКЕТЕРЫ
Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны) и мушкетеры (синие жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.
В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штабе, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье, только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но, не выделять его интонационно.
«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;
2 рядовых - одного рядового;
1 лейтенант - одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.
МЯЧ В КРУГУ
Игроки образуют круг. Они должны стоять друг от друга на расстоянии не менее вытянутой руки. Водящий с мячом стоит в центре круга. Он пытается выбить ногами мяч из круга, а игроки мешают ему это сделать, отбивая мяч. Если водящему все же удается выбить мяч из круга, новым водящим становится игрок, пропустивший мяч, а прежний водящий занимает его место. Для того, чтобы однозначно определить, кто из игроков пропустил мяч, необходимо по возможности расчертить круг на зоны ответственности каждого игрока.
ПРОГУЛКА НА ФУДЗИЯМУ
Играющие образуют круг, встав по парам в затылок друг к другу. Выбирают водящего. Он подходит к кому-нибудь и стучит в спину: «Тук-тук!» Тот, кому постучали в спину, отвечает: «Кто там?» водящий говорит: «Это я. Японец с горы Фудзияма, пойдем со мной гулять!» Ему отвечают: «Пойдем!»
После этих слов они оббегают круг с разных сторон и при встрече здороваются: «Посикока-посикока». Затем бегут каждый со своей стороны на пустое место, туда, где стоит один человек. Каждый старается встать на свободное место. Менее ловкий становится водящим.
