
- •Содержание
- •Раздел 1. Язык html 31
- •Раздел 2. Редактор Microsoft FrontPage 31
- •Цель работы
- •Общие положения Адресация компьютеров в сети
- •Диагностика tcp/ip
- •Способы создания web-документов
- •Разработка web-документов на языке html
- •Создание анимации в программе Macromedia Flash
- •Работа в редакторе Microsoft Frontpage
- •Задание
- •1 Диагностика ip-протокола
- •2 Создание информационных ресурсов с использованием языка html
- •3 Создание анимации с использованием программы Macromedia Flash
- •3.1 Создать анимацию движения с помощью автоматического заполнения кадров
- •3.2 Задать движение по заданной траектории с вращением объекта
- •3.3 Плавное изменение формы объекта (морфинг)
- •3.4 Создание узловых точек
- •3.5 Создание кнопки
- •3.6 Выполнить покадровую анимацию для создания баннера рекламного характера. Сохраните полученный файл в gif – формате.
- •4 Проектирование wеb-сайтов средствами мs FrоntPаgе
- •4.1 Создание и оформление web-узла
- •Контрольные вопросы
- •Приложение а
- •Приложение б Создание документов html Введение
- •Раздел 1. Язык html
- •Раздел 2. Редактор Microsoft FrontPage
- •Приложение
3 Создание анимации с использованием программы Macromedia Flash
Запустить Maromedia Flash-5. ПускПрограммыMaromedia Flash-5.
Создать новый файл. Новый фильм (ролик) создается командой ФайлНовый (FileNew). По умолчанию фильм начинается со Сцены 1. Вставить или удалить сцену можно командами ВставкаСцена и ВставкаУдалить сцену соответственно.
3.1 Создать анимацию движения с помощью автоматического заполнения кадров
Нарисовать с помощью панели инструментов графический объект, например шар, применить для него градиентную заливку (щелчок по кнопке «Цвет заливки» и выбор одного из видов градиентной заливки в нижней части палитры цветов). Для заливки использовать инструмент «Сегментная раскраска». Затем с помощью инструмента «Инструментальная стрелка» выделить двойным щелчком рисунок и преобразовать его в символ, используя клавишу F8 (в окне «Свойства символа» выбрать «Графика»). Созданный символ автоматически помещается в библиотеку символов.
Щелчком левой кнопкой мыши выделить, например, 25-ый кадр временной диаграммы и сделать его ключевым, нажав клавишу F6 (как на рисунке 3).
Рис. 3 Начальный и конечный кадры
Во втором (конечном) кадре переместить фигуру в новое положение. Перейти к первому кадру. Выбрать команду ВставкаСоздать пространство движения. Все кадры будут заполнены переходными формами символа, а линейка кадров окрасится в голубой цвет и появится стрелка от первого кадра к последнему, это означает, что анимация создана.
Протестировать результат командой КонтрольИграть.
3.2 Задать движение по заданной траектории с вращением объекта
Создать новый файл (Файл – Новый). Включить инструмент Карандаш, и в нижней части на панели Опции выбрать свойство Выпрямить и нарисовать треугольник. Раскрасить фигуру (щелчок по кнопке «Цвет заливки» и выбор одного из видов заливки). Для заливки использовать инструмент «Сегментная раскраска». Затем с помощью инструмента «Инструментальная стрелка» выделить двойным щелчком рисунок и преобразовать его в символ, используя клавишу F8 (в окне «Свойства символа» выбрать «Графика»). Это будет первый ключевой кадр (как на рисунке 3).
Щелчком левой кнопкой мыши выделить, например, 35-ый кадр временной диаграммы и сделать его ключевым, воспользовавшись клавишей F6. В данном кадре вставить направляющий слой подсказки.
2. Выделить первый кадр слоя подсказки, выбрать инструмент Карандаш, установить для него опцию Сгладить и нарисовать в рабочей обрасти произвольную траекторию движения.
Выделить слой, в котором нарисован треугольник (Слой 1), перейти в его первый кадр и переместить треугольник, совместив центр треугольника (обозначается знаком «+» при перемещении) с началом траектории. Затем перейти в последний кадр (35-ый) и снова переместить треугольник, совместив его центр с окончанием траектории.
Щелкнуть на линейке в слое рисунка правой кнопкой мыши между кадрами, выбрать из контекстного меню команду ПанелиФрейм, в поле Промежуточные отображения выбрать Движение, задать опции Поворот – CW (по часовой стрелке), указать количество поворотов (например, 5) и нажать клавишу Enter. Линейка времени окрасится в голубоватый цвет и по ней пройдет черная стрелка от первого к заключительному кадру. Протестировать результат командой КонтрольИграть.