- •Содержание
- •Раздел 1. Язык html 31
- •Раздел 2. Редактор Microsoft FrontPage 31
- •Цель работы
- •Общие положения Адресация компьютеров в сети
- •Диагностика tcp/ip
- •Способы создания web-документов
- •Разработка web-документов на языке html
- •Создание анимации в программе Macromedia Flash
- •Работа в редакторе Microsoft Frontpage
- •Задание
- •1 Диагностика ip-протокола
- •2 Создание информационных ресурсов с использованием языка html
- •3 Создание анимации с использованием программы Macromedia Flash
- •3.1 Создать анимацию движения с помощью автоматического заполнения кадров
- •3.2 Задать движение по заданной траектории с вращением объекта
- •3.3 Плавное изменение формы объекта (морфинг)
- •3.4 Создание узловых точек
- •3.5 Создание кнопки
- •3.6 Выполнить покадровую анимацию для создания баннера рекламного характера. Сохраните полученный файл в gif – формате.
- •4 Проектирование wеb-сайтов средствами мs FrоntPаgе
- •4.1 Создание и оформление web-узла
- •Контрольные вопросы
- •Приложение а
- •Приложение б Создание документов html Введение
- •Раздел 1. Язык html
- •Раздел 2. Редактор Microsoft FrontPage
- •Приложение
Создание анимации в программе Macromedia Flash
Рабочая среда Macromedia Flash-5
Программный пакет Macromedia Flash-5 – это интегрированная среда, предназначенная для создания анимированных изображений различного типа: кнопок, клипов, сложных мультипликационных фильмов и других мультимедийных компонентов web-страниц. Запуск программы осуществляется командой Пуск4Программы4Maromedia Flash-5.
Новый фильм (ролик) создается командой Файл4Новый (File4New). По умолчанию фильм начинается со Сцены 1. Вставить или удалить сцену можно командами Вставка4Сцена и Вставка4Удалить сцену соответственно.
Создание и редактирование клипов осуществляется в следующих основных областях:
· в рабочем поле (Stage) - прямоугольной области, в которой происходит создание графических изображений и воспроизведение клипа;
· в окне временной линейки (Timeline), в котором создается анимация графики во времени;
· в окне библиотеки (Library), в которой находятся элементы клипа, предназначенные для многократного использования - символы;
· в режиме создания и редактирования символов.
Рабочее поле является областью, в которой создаются кадры клипа либо из нарисованных здесь же графических изображений или символов, либо импортированных извне. Изображение в кадре фильма может состоять из нескольких слоев. Временная линейка предназначена для синхронизации анимации во времени и расположения графических элементов на различных слоях. Слои располагаются параллельно, порядок слоев на линейке времени соответствует их взаимному расположению в кадре. Чтобы перейти в нужный кадр, следует щелкнуть по нему на шкале времени.
Flash-символы и библиотеки
В технологии Flash используются самостоятельные объекты, называемые Flash-символами. Каждый Flash-символ помещается в библиотеку и впоследствии может быть использован в сцене или ролике многократно. Существуют Flash-символы трех типов:
· ролик (Movie clip), который можно вставить внутри основного фильма;
· кнопка (Button) - специальный объект, ориентированный на интерактивность: пользователь «нажимает» кнопку щелчком мыши и при этом происходит какое-либо действие;
· графика (Graphic) – представляет собой графический объект, рисунок.
Чтобы преобразовать какой-либо объект во Flash-символ, его следует выделить и нажать клавишу F8. При этом появится диалоговое окно Свойства символа (Symbol Properties), в котором необходимо указать в поле Имя (Name) имя символа, используемое при его помещении в библиотеку, а также установить его тип с помощью переключателя.
Для создания нового символа необходимо воспользоваться командой Вставка4Новый символ. Программа Macromedia Flash переключится в режим редактирования символа, где пользователь может нарисовать какой-либо объект, сюжет для встроенного ролика и т.д. Для перехода в режим сцены следует щелкнуть по названию сцены на временной линейке. Созданный новый символ автоматически сохранится и переместится в библиотеку.
Чтобы открыть окно библиотеки, следует выбрать команду Окно4Библиотека (Window4Library) или нажать сочетание клавиш CTRL+L. В окне библиотеки находится список всех имеющихся в файле Flash-символов, а также импортированных растровых изображений и звуков. Каждый тип объекта обозначен в библиотеке своим значком. При щелчке мышью на названии какого-либо объекта в библиотеке он отображается на панели предварительного просмотра. Для звука прорисовывается его волновая форма. Если объект содержит анимацию (или является звуком), то в окошке предварительного просмотра появляются кнопки Воспроизведение u и Стоп ¢. Чтобы поместить символ в кадре ролика, необходимо перетащить мышью его значок из окна библиотеки в рабочую область.
Способы создания анимации
Анимация (от «animation» - оживление) – движение какого-либо объекта. В Macromedia Flash анимация создается следующими способами:
· покадровая анимация - при этом каждое преобразование или перемещение объекта создается пользователем в отдельном кадре;
· автоматическая анимация – пользователю достаточно задать во времени только начальный и конечный кадр элементарного преобразования, а промежуточные кадры будут выстроены программой автоматически.
Во Flash предусматриваются два метода автоматического заполнения кадров: движение (Motion-tweening) – данный метод предназначен для изменения атрибутов объекта и превращение (Shape-tweening) – этот метод предназначен для преобразования одного объекта в другой.
Кадры и слои
В Macromedia Flash существуют кадры двух типов - ключевые кадры (keyframes) и обычные кадры. Ключевые кадры независимы друг от друга и могут содержать любое изображение. Обычные кадры содержат в себе то же изображение, что и предыдущий ключевой кадр. На шкале времени ключевые кадры обозначаются небольшим черным кружком внутри рамки. Заключительный кадр в цепочке обычных кадров обозначается маленьким белым прямоугольником. Непустые кадры закрашиваются серым цветом, пустые остаются белыми. Чтобы кадр сделать ключевым, нужно его выделить и нажать клавишу F6. Первый кадр слоя является ключевым по умолчанию. В левой части временной линейки приведены названия слоев и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика. На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр. Содержимое текущего кадра отображается в рабочей области окна.
Слои можно сравнить с совокупностью изображений, нарисованных на прозрачной бумаге и наложенных друг на друга. При этом нижние слои просвечивают сквозь верхние листы, но в тех местах, где на верхних листах имеется изображение, оно закроет собой нижнее. Текущий слой, в котором осуществляется изменение изображения, выделен черным цветом и изображением карандаша. В рабочей области все слои одновременно доступны для редактирования, то есть, чтобы изменить какой-либо объект, следует щелкнуть на нем мышью. Для облегчения работы слоям можно давать любые имена (в том числе на русском языке). По умолчанию слои имеют стандартные имена Слой 1 (Layer 1) и т.д.
Дважды щелкнув мышью на имени слоя, его можно изменить. Слои накладываются друг на друга в том же порядке, в каком они расположены в списке на шкале времени. Слой, расположенный в списке первым, является самым верхним. Изменить порядок слоев в списке можно, перетаскивая мышью их названия.
Для создания нового слоя необходимо щелкнуть на кнопке Вставить слой (Insert Layer), находящейся непосредственно под списком слоев. Новый слой по умолчанию располагается над текущим. Чтобы удалить слой, следует выделить его и щелкнуть на кнопке Удалить слой (Delete Layer). Справа от названия слоя в три столбца расположены условные знаки. Левый столбец (с изображением глаза) позволяет временно отключить изображение слоя. Щелчок мыши на изображении глаза над столбцом делает невидимыми все слои одновременно. Повторный щелчок делает все слои видимыми. В невидимый слой невозможно внести какие-либо изменения.
Второй столбец, обозначенный сверху кнопкой с замком, предназначен для защиты от случайных изменений в слое. При щелчке на точке в этой колонке соответствующий слой «запирается» и в него невозможно внести изменения, но остается видимым. Щелчок мыши на данной кнопке в заголовке столбца «запирает» (или, наоборот, «отпирает») все слои сразу. Третий столбец, обозначенный кнопкой c , предназначен для вывода слоев в виде контуров. Закрашенный квадрат означает, что слой отображается как обычно, а пустой - что все объекты слоя отображаются в виде контуров.
Направляющий слой (слой траектории)
Для того, чтобы заставить объект двигаться по траектории, следует создать слой траектории (подсказки) и нарисовать в нем желаемую траекторию движения. Траектория должна быть незамкнутой и представлять собой контур. Слой, на котором располагается сам движущийся объект, называется ведомым (guided). К одному слою траектории можно одновременно привязать несколько ведомых слоев. На рисунке 6 показано, как обозначаются слои траекторий и ведомые слои. Для вставки слоя траектории следует нажать кнопку Добавить слой траектории (подсказки), расположенную под списком слоев на шкале времени.
Тестирование и публикация клипа
Просмотр фильма или отдельных сцен, тестирование ролика выполняется с помощью следующих команд меню Контроль:
· играть, тест ролика – просмотр клипа;
· играть без остановки – включает режим непрерывного воспроизведения;
· играть все сцены – команда позволяет проиграть все сцены фильма, по умолчанию проигрывается только текущая сцена.
Сохранение созданного клипа осуществляется командой Файл„Сохранить (File„Save), при сохранении автоматически присваивается расширение файла .fla, позволяющее редактировать ролик. Публикация фильма выполняется командой Файл„Публиковать (File„Publish), результатом публикации являются файлы, готовые для просмотра или размещения. Стандартный формат публикации – .swf, можно одновременно создать HTML-файл для удобства вставки на страницы интернет-сайта. Также анимированные файлы можно сохранять и помещать в HTML-документы с помощью сохранения в формате .gif.
