
ГРАММАТИКА ФАНТАЗИИ
1 ступень
Знать:
Цель программы
Три способа придумывания историй, и уметь их применить
5 лингвистических игр
Уметь:
Разгадывать ребусы
Иметь:
Собственный банк игр
Цель: развитие творческих способностей и мышления.
СПОСОБЫ ПРИДУМЫВАНИЯ ИСТОРИЙ
Перевирание сказки
Жила-была девочка, которую звали Жёлтая Шапочка…
- Не Жёлтая, а Красная!
- Ах да, Красная. Так вот, позвал её папа и…
- Да нет же, не папа, а мама.
- Правильно. Позвала её мама и говорит: сходи-ка к тёте Розине и отнеси ей…
- К бабушке она ей велела сходить, а не к тёте..
И так далее.
Игра со слова
Детям даются слова, на основе которых они должны придумать
какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающие сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, волк, бабушка, цветы, плюс шестое слово, постороннее, например вертолёт.
Сказка «Наизнанку»
Один из вариантов в «перевирание» сказок состоит в умышленном и более органичным «выворачивании» сказочной темы. Красная Шапочка злая, а волк добрый…Мальчик-с-Пальчик сговорился с братьями убежать из дому, бросить бедных родителей, но те оказались дальновидными и продырявили ему карман, в карман насыпали риса, который понемножку сыплется вдоль всего пути бегства. Все – согласно первоначальному варианту, но – как в зеркале: то, что было справа, оказывается слева… Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов.
А что было потом?
Всегда после прочтения сказки интересно, а что же было потом? Сказка закончилась, и, тем не менее, место для того, что было потом всегда найдется. Этот способ подразумевает придумывание продолжения известной сказки в новом ключе.
«Салат из сказок»
Этот способ подразумевает включение в новую сказку героев из разных сказок. Например, Красная Шапочка повстречала в лесу Мальчика-с-Пальчика с братьями: приключения их переплетаются и устремляются по новому руслу.
Лингвистические игры Слово наизнанку
Ведущий громко и внятно называет какое-нибудь слово. В первом варианте игры остальные должны в уме представить, как это слово читается наоборот, от конца к началу. Например, услышав телеграф, надо мысленно прочитать фаргелет и произнести полученный перевертыш. Если нет ошибки (ведущий проверяет это по своим записям), опередивший всех игрок зарабатывает очко; если ошибся – у него отнимается очко из числа набранных. Выигрывает тот, кто первым наберет 10 очков.
Следует помнить, что в обратном порядке ставятся буквы, а не звуки: яд превращается в дя, а не в тай. Мягкий и твердый знаки игнорируются.
Естественно, переворачивать длинные слова труднее. Ведущий подбирает их в зависимости от возраста и уровня развития игроков, чтобы времени на размышление требовалось не очень много (и не слишком мало).
Во втором варианте игры (упрощенном) нужно переставлять в обратном порядке не отдельные буквы, а целые слоги (тот же телеграф превратится в графлете). Подбирая слова подлиннее, ведущий может использовать словарь.
Анаграммы
Первый вариант: ведущий (в его роли может поочередно выступать каждый игрок) задумывает какое-нибудь слово и записывает ясно и разборчиво анаграмму, т. е. все составляющие его буквы в другом порядке на бумаге или доске. Сколько раз буква встречается в слове, столько раз ее и надо написать. Тот, кто первым восстановит правильную последовательность, зарабатывает очко. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь не наберет заданное количество (5–10) очков. Для удобства их подсчета имеет смысл каждую анаграмму записывать на отдельном листке и отдавать его отгадавшему.
Естественно, длина слов зависит от возраста участников. Для маленьких детей годятся трех-четырехбуквенные анаграммы, взрослые разгадывают и восьмибуквенные. Впрочем, сложность не всегда зависит от длины слова: облегчают отгадывание стандартные суффиксы и редко встречающиеся буквы.
Если под рукой окажутся карточки или фишки с написанными на них отдельными буквами, советуем ими воспользоваться: легче станет перемешивать и показывать анаграммы, уменьшится вероятность ошибки.
Рекомендуем и несколько отличающийся второй вариант игры: для двух человек, в котором соперники одновременно предлагают друг другу разные анаграммы с одинаковым количеством букв. Побеждает тот, кто первый справится с задачей (при этом он обязан сообщить решение придуманной им анаграммы своему противнику).
Еще один вид игровых преобразований – переход от одного слова к другому по формальному правилу. Обычно строится цепочка таких переходов. Ее можно перекидывать от игрока к игроку, а можно попытаться связать ею и два заданных слова.
Метаграммы
Первый вариант игры: задаются два четырехбуквенных слова. Нужно перейти от одного слова к другому за несколько шагов, меняя на каждом шаге только одну букву. При этом все получающиеся цепочки букв должны быть существующими в языке словами. Например, сеноза четыре шага превращается в ноль:
сено – село – соло – соль – ноль
Если в исходных словах не совпадают буквы, стоящие на одинаковых местах, то наименьшее возможное количество шагов – четыре.
Выигрывает тот, кто первым сумеет построить соединительную последовательность. Поскольку найти ее можно далеко не для каждой пары, имеет смысл задавать не два слова, а больше, тогда побеждает сумевший первым соединить любые два слова из этого набора. Если на игру отвести много времени, то определять победителя можно по другому принципу: кто найдет более короткую последовательность слов для соединения.
Автором этой игры считается Л. Кэролл, автор «Алисы в стране чудес».
Существует второй вариант, в котором разрешается не только заменять буквы, но и добавлять или убирать их по одной за каждый шаг (при том же условии правильности получающихся слов). В этом варианте можно задавать исходную пару с разным количеством букв. Например, кот и спор:
кот – корт – порт – спорт – спор
Естественно, далеко не всякие слова можно соединить даже при таком условии. Поэтому существует еще более смягченный третий вариант: на каждом шаге можно не только менять одну букву, но и переставлять буквы по принципу анаграммы