Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ігри в приміщенні.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
24.87 Кб
Скачать

8. Лови — не лови

Учасники гри, 6—8 чоловік, шикуються шеренгою в напівкроці один від одного. Ведучий знаходиться в 4—5 кроках від гравців з волейбольним або гумовим м'ячем, кидає його будь-якому гравцеві, при цьому вимовляє слова, наприклад, «мед», «малина», «торт» і т.п. (в цьому випадку м'яч треба ловити), або слова, що позначають неїстівні предмети, наприклад, «канат», «палиця», «окуляри» і т.п. (м'яч ловити не слід).

Той, хто помиляється, робить крок вперед, але продовжує грати. При повторній помилці Він вибуває з гри. Дуже важливо, щоб той, що спочатку водить вимовив слово, а потім кидав м'яч.

Гру продовжують до тих пір, поки в шерензі не залишаться двоє найуважніших. З них вибирають нового ведучого і всі повторюють спочатку.

9. Швидкий рахунок

У грі беруть участь дві команди по 5 чоловік. У всіх гравців на грудях таблички з номерами від 1 до 5. У 5—8 кроках перед кожною командою ставлять по два стільці.

Керівник пропонує, наприклад, «до 19 додати 34». Що грають кожної команди повинні швидко підрахувати результат, і двоє з тих, у кого таблички з цифрами (в даному випадку «5» і «3», сума від доданків — 53), біжать і сідають поряд на стільці. Команда, що швидше виконала завдання, отримує одне очко.

Після цього називають наступну дію, наприклад, «з 43 відняти 18», і знову по двох гравців з різних команд прагнуть швидше зайняти місця на стільцях і т.д. Гра триває до тих пір, поки одна з команд не набере 5 Очок. Після цього таблички вручають гравцям нових команд, і «урок арифметики» продовжується.

Керівник гри наперед пише на листочку декілька арифметичних дій, щоб в результаті не вийшли випадково двозначні поєднання, що мають цифри 6, 7, 8, 9, 0, оскільки їх немає на табличках учасників гри.

10. «Шишки», «жолуді», «горіхи»

Гравці діляться на трійки, будуються колонною лицем до центру в трьох-чотири кроках від того, що водить, який стоїть в середині круга. Керівник дає таким, що всім грає назви, наприклад, перші в трійках — «шишки», другі, — «жолуді», треті, — «горіхи».

По сигналу той, що водить голосно говорить, наприклад: «Горіхи». Що всі грають під цією назвою повинні помінятися місцями, а той, що водить прагне встати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо це йому вдається, то гравець, що залишився без місця, стає таким, що водить.

Коли гра освоєна, що водить можна називати два або трьох гравців відразу, наприклад: «шишки, горіхи». Перемагають гравці, які жодного разу не були такими, що водять. Правила гри забороняють викликаним залишатися на місці.

Такий гравець стає таким, що водить.

ГРИ НА СПОСТЕРЕЖЕННЯ

ТРИ ЗМІНИ В ОДЯГУ

Один скаут виходить і стає перед іншими, щоб ті могли його уважно оглянути. Час на огляд за умовою - до 5 хвилин. Потім він іде з приміщення і виробляє і своїй одязі будь-які три мало помітних зміни: відриває гудзик, розв'язує шнурок у черевика, злегка завертивает рукав у сорочки, з кишені висовуєте куточок хустки, зсуває хустку на бік, кільце Хустка спускається нижче. перевертає пояс у штанів і т.д. Зробивши три зміни в одязі він повертається в приміщення. Кожен зі скаутів повинен написати, або тихо сказати, які зміни зроблені.

СПРАВЖНІЙ І ФАЛЬШИВИЙ КОМАНДИР

Скаути побудовані в одну шеренгу. Керівник віддає різні команди: "Підняти праву руку", "Підняти ліву руку", "Опустити ліву руку", "Струнко", "спочинь" і т.д. Поруч з керівником коштує один скаут, який, наслідуючи голосу керівника, так само віддає команди. Не виконувати накази фальшивого командира! Другий раз грати, коли обидва командира скаути - один справжній командир, а інший помилковий. Вони стоять ззаду ладу, так що скаути їх не бачать, але визначають по голосу, хто командує.

ЗМАГАННЯ ЛІТЕР

Гра.На аркушах паперу намалювати букви.Ці аркуші прикрипити до спини учасників.Один учвасник має дізнатись букву котра на спині другого учасника.

ТРИ СЛОВА

Гра,що полягає на наступному:розділитись по дві особи,кожна пара отримує по три слова ,що мусить зобразити у формі сценки,а глядачі повинні дізнатись ,що це за слово,ось кілька слів:слово,фільм,театр,доброта,тепло,зима,річка,закон,право, знання,вітер,дощ,погода,гра,мишка,компютер,щастя,роздуми,кмітливий,винахідливий ітп

Інтелектуальні ігри

"РИМУВАННЯ"

4 і більше учасників.

Певні слова мають дуже мало рим.

Варто підібрати 5 - 6 не дуже складних.

Завдання: кожен гравець мусить придумати якнайбільше рим до заданих слів Переміг той, хто придумав найбільше і вчасно закінчив писати.

Заборонено: дописувати слова після закінчення виділеного часу.

Варіант: *

за допомогою вигаданих рим написати вірш на задану ведучим тематику (кохання, навчання, улюблений фільм ...)

"ПИСАННЯ ТЕЛЕГРАМИ"

4 і більше учасників.

Завдання: написати телеграму з 5 слів про важливу подію, яка сталася із гравцем

(виграв 10000000 в лотерею; вітає всіх родичів, яких багато, з Новим Роком; ... Чим конкрентіша і більша тема, тим краще).

Варіант:

Якщо це вдалось, варто зменшити кількість слів.

Примітка: варто обмежити гравців в часі.

"ПАНТОМІМА"

4 і більше учасників.

Завдання: за допомогою пантоміми показати приказку або прислівя таким чином, щоб інші учасники гри здогадались, про що йдеться.

Примітка: гра в часі не обмежується. Якщо гравець не в стані донест до глядачів значення одної приказки, можна спробувати іншу приказку або іншого гравця.

Варіант:

Простіше використовувати не приказки, а іменники з "насиченим" значенням телевізор, Термінатор, ефір ...)

"СПОРТИВНЕ ГАЛЬМУВАННЯ"

7 і більше учасників.

Завдання: гравець мусить дізнатися, що сталося з людьми в кімнаті за час його відсутності. Він може запитати кожного з присутніх тільки раз будь – яке питання.

Примітка: Перший гравець спеціально відповідає невпопад, а всі решту – на запитання до попереднього учасника.

Приклад:

Гравець: Ви хвор1: Справді, дуже смачно!

Гравець: Ви недочуваєте?

2: Ні, я не хворий!

Гравець: У вас проблеми з роботою?

3: Та все я прекрасно чую

"ЛЮДИНА - ТВАРИНА"

7 і більше учасників.

За час відсутності гравця всі присутні домовляються про те, "хто буде ким" ( визначають, хто із гравців асоціює себе або когось із якоюсь твариною або птахом )

Коли гравець заходить, йому кажуть, наприклад, "орел".

Завдання: дізнатись, з ким із присутніх асоціюють орла решту гравців.

"КІНЕЦЬ СВІТУ"

Завдання: уявити, що завтра наша планета мусить зіткнутися з метеоритом і пропасти з зоряних мап, а ти, тобто учасник - власник єдиного міжпланетного корабля, який може вмістити, нажаль, лише 7 людей. Потрібно виписати на листку паперу всі 7 кандидатур.

Примітка: час варто обмежити.

"ПОВІТРЯНА КУЛЯ"

(тонучий корабель, інша безвихідна ситуація)

Кожному із гравців загрожує нагла смерть - вибуття з гри, якщо його за борт. Кожен мусить знайти причини, чому саме він повинен залишитись в живих.

Кого викинути учасники вирішують голосуванням.

Завдання: залишитись живим якнайдовше.

Примітка: в цій грі активну участь мусить брати ведучий ( підбадьорювання учаників, ініціювання голосування, підбиття підсумків).

Гра продовжується доти, доки не залишаться тільки двоє.