
- •Введение
- •1. Разработка технического задания
- •1.1 Назначение разработки
- •1.2 Требования к функциональным характеристикам
- •1.2.1 Требования к составу выполняемых функций
- •1.6 Требования к исходным кодам и языкам программирования
- •1.7 Требования к программным средствам, используемым программам
- •1.8 Технико-экономические показатели
- •1.9 Стадии разработки и этапы разработки
- •2. Компьютерные игры
- •2.1 Понятие и классификация компьютерной игры
- •Virtual Shooting (Виртуальный тир)
- •2.2 Разработка компьютерных игр
- •2.3 Индустрия компьютерных игр
- •3. Разработка программного средства «картотека компьютерных игр»
- •3.1 Диаграмма прецедентов
- •3.2 Диаграмма классов
- •3.3 Описание среды разработки
- •3.4 Технология доступа к данным Borland Database Engine
- •Создание каталога
- •3.6 Создание псевдонима бд
- •3.7 Создание таблиц с помощью Database Desktop
- •3.8 Создание ссылочной целостности
- •3.9 Создание формы
- •3.10 Создание sql Запросов
- •Заключение
- •Список литературы
- •5. Понамарев в. - Базы данных в Delphi 7. Самоучитель.
- •6. Фаронов в.В. - Программирование баз данных в Delphi 7
3.2 Диаграмма классов
Диаграммы классов являются центральным звеном методологии объектно-ориентированных анализа и проектирования. Нотация классов в языке UML проста и интуитивно понятна всем, кто когда-либо имел опыт работы с CASE-инструментариями. Схожая нотация применяется и для объектов – экземпляров класса, с тем различием, что к имени класса добавляется имя объекта и вся надпись подчеркивается.
Нотация UML предоставляет широкие возможности для отображения дополнительной информации (абстрактные операции и классы, стереотипы, общие и частные методы, детализированные интерфейсы, параметризованные классы). При этом возможно использование графических изображений для ассоциаций и их специфических свойств, таких как отношение агрегации, когда составными частями класса могут выступать другие классы.
Диаграмма классов (class diagram) служит для представления статической структуры модели системы в терминологии классов объектно-ориентированного программирования. Диаграмма классов может отражать, в частности, различные взаимосвязи между отдельными сущностями предметной области, такими как объекты и подсистемы, а также описывает их внутреннюю структуру и типы отношений
Диаграмма классов представляет собой некоторый граф, вершинами которого являются элементы типа «классификатор», которые связаны различными типами структурных отношений. Следует заметить, что диаграмма классов может также содержать интерфейсы, пакеты, отношения и даже отдельные экземпляры, такие как объекты и связи. Когда говорят о данной диаграмме, имеют в виду статическую структурную модель проектируемой системы. Поэтому диаграмму классов принято считать графическим представленном таких структурных взаимосвязей логической модели системы, которые не зависят или инвариантны от времени.
Диаграмма классов состоит из множества элементов, которые в совокупности отражают декларативные знания о предметной области. Эти знания интерпретируются в базовых понятиях языка UML, таких как классы, интерфейсы и отношения между ними и их составляющими компонентами. При этом отдельные компоненты этой диаграммы могут образовывать пакеты для представления более общей модели системы. Если диаграмма классов является частью некоторого пакета, то ее компоненты должны соответствовать элементам этого пакета, включая возможные ссылки на элементы из других пакетов.
В общем случае пакет статической структурной модели может быть представлен в виде одной или нескольких диаграмм классов. Декомпозиция некоторого представления на отдельные диаграммы выполняется с целью удобства и графической визуализации структурных взаимосвязей предметной области. При этом компоненты диаграммы соответствуют элементам статической семантической модели. Модель системы, в свою очередь, должна быть согласована с внутренней структурой классов, которая описывается на языке UML.
Класс (class) в языке UML служит для обозначения множества объектов, которые обладают одинаковой структурой, поведением и отношениями с объектами из других классов. Графически класс изображается в виде прямоугольника, который дополнительно может быть разделен горизонтальными линиями на разделы или секции (рис. 5.1). В этих разделах могут указываться имя класса, атрибуты (переменные) и операции (методы).
Кроме внутреннего устройства или структуры классов на соответствующей диаграмме указываются различные отношения между классами. При этом совокупность типов таких отношений фиксирована в языке UML и предопределена семантикой этих типов отношений. Базовыми отношениями или связями в языке UML являются:
• Отношение зависимости (dependency relationship)
• Отношение ассоциации (association relationship)
• Отношение обобщения (generalization relationship)
• Отношение реализации (realization relationship)
Каждое из этих отношений имеет собственное графическое представление на диаграмме, которое отражает взаимосвязи между объектами соответствующих классов.
Рисунок 4 – Диаграмма классов программного средства «Картотека компьютерных игр»
Описание классов диаграммы приводятся в таблицах 7 – 15.
Таблица 7 – Описание класса «Продажа»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID продажи |
Уникальный идентификатор |
Short |
Дата |
Дата |
Date |
ID клиента |
Для связи с таблицей Клиент |
Short |
ID игры |
Для связи с таблицей Игра |
Short |
Количество |
Количество проданных игр |
Short |
Сумма |
Сумма |
Money |
Таблица 8 – Описание класса «Игра»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID игры |
Уникальный идентификатор |
Short |
ID жанра |
Для связи с таблицей Жанр |
Short |
Название |
Наименование компьютерной игры |
Alpha |
ID разработчика |
Для связи с таблицей Разработчик |
Short |
ID издателя |
Для связи с таблицей Издатель |
Short |
Год выпуска |
Год выпуска игры |
Short |
Количество игроков |
Количество игроков, которые могут играть в игру |
Short |
ID наличия |
Для связи с таблицей Наличие в магазине |
Short |
Системные требования |
Системные требования игры |
Alpha |
Цена |
Цена Игры |
Money |
Таблица 9 – Описание класса «Разработчик»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID разработчика |
Уникальный идентификатор |
Short |
Название |
Наименование разработчика |
Alpha |
ID страны |
Для связи с таблицей Страна |
Short |
Таблица 10 – Описание класса «Издатель»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID издателя |
Уникальный идентификатор |
Short |
Название |
Наименование издателя |
Alpha |
ID страны |
Для связи с таблицей Страна |
Short |
Таблица 12 – Описание класса «Клиент»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID клиента |
Уникальный идентификатор |
Short |
ID игры |
Для связи с таблицей Игра |
Short |
ID продажи |
Для связи с таблицей Продажа |
Short |
ФИО |
ФИО клиента |
Alpha |
Адрес проживания |
Адрес проживания клиента |
Alpha |
Дата рождения |
Дата рождения клиента |
Date |
Таблица 13 – Описание класса «Жанр»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID жанра |
Уникальный идентификатор |
Short |
Название |
Название жанра игры |
Alpha |
Таблица 14 – Описание класса «Страна»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID страны |
Уникальный идентификатор |
Short |
Название |
Название страны |
Alpha |
Таблица 15 – Описание класса «Наличие в магащине»
Имя свойства |
Описание |
Тип |
ID наличия |
Уникальный идентификатор |
Short |
Количество |
Количество игр в магазине |
Short |