- •1. Поняття про системи числення. Перехід від однієї системи числення до іншої.
- •2. Основні етапи розв'язування задач за допомогою еом. Поняття інформаційної моделі задачі.
- •4. Поняття алгоритму. Графічний запис алгоритму. Блок – схема.
- •6. Поняття програми. Поняття про системи програмування. Компілятор та інтерпретатор.
- •8. Основні поняття мови програмування: алфавіт, синтаксис. Основні елементи мови програмування.
- •9)Поняття про величини. Типи величин. Прості величини. Зміні і постійні величини.
- •11. Структура опису програми конкретною мовою програмування. Арифметичні вирази.
- •10. Величини. Вказівки присвоєння
- •Вказівка введення даних
- •Вказівка виведення даних
- •3. Правила утворення та обчислення виразів. Їх е декілька:
- •12. Алгоритми розгалуження. Прості та складені умови в командах розгалуження. Опис команд розгалуження конкретною мовою програмування.
- •14. Рядкові величини. Операції та функції опрацювання рядкових величин.
- •15. Табличні величини та їх опис мовою програмування.
- •16. Алгоритми впорядкування лінійних таблиць.
- •17. Microsoft Excel. Використання формул. Використання функцій. Автозаповнення, особливості застосування.
- •19. Гіпертекстовий документ. Основні теги форматування гіпертекстового документа.
- •20. Основні теги форматування шрифтів гіпертекстового документу
- •21.Основні теги форматування абзаців гіпертекстового документа.
- •22. Створення списків в гіпертекстовому документі.
- •24. Вставка графічних об’єктів в html- документ.
- •25. Поняття гіпертексту. Теги для роботи з гіпертекстовими посиланнями.
- •6. Гіпертекстові документи з фреймовою структурою.
- •28. Урок інформатики. Визначення мети, змісту, засобів навчання.
- •31. Контроль знань. Тестування як засіб перевірки знань.
- •33.Етапи уроків з інформатики. Можливості фронтальної, групової та індивідуальної роботи на уроці.
- •34. Педагогічне програмне забезпечення, комплекс навчально – розвивальних вправ.
2. Основні етапи розв'язування задач за допомогою еом. Поняття інформаційної моделі задачі.
Зараз важко уявити собі життя людини без комп'ютера. Люди використовують його для розв'язання найрізноманітніших задач: від виконання важких обчислень до виконання кропіткої домашньої роботи
Для того, що розв'язати прикладну задачу за допомогою комп'ютера, потрібно виконати наступні кроки:
Постановка (формулювання)
Перший крок у розв'язанні будь-якої задачі. На цьому етапі потрібно чітко з'ясувати: що дано і що потрібно знайти.
Те, що дано – аргументи. Те, що потрібно знайти - результати.
Побудова математичної моделі
Створення інформаційної моделі об'єкта, тобто виявлення закономірностей і опис властивостей об'єкта.
Побудова алгоритму
На основі створеної математичної моделі створюється алгоритм, для розв'язання задачі. Під час розробки алгоритму використовують метод покрокової деталізації, який полягає в тому, що складна задача розбивається на підзадачі, кожна з яких, в свою чергу, може розбиватися на ще простіші.
Написання програми
Використовуючи одну з мов програмування, створений алгоритм записують для реалізації його на комп'ютері.
Налагодження та тестування.
Випробування програми та перевірка її роботи на контрольних прикладах.
Отже, основними етапами розв'язку задачі за допомогою ЕОМ є наступні:
постановка задачі;
побудова математичної моделі;
розробка алгоритму;
опис алгоритму мовою програмування;
тестування та налагоджування програм;
експлуатація програми.
4. Поняття алгоритму. Графічний запис алгоритму. Блок – схема.
Алгоритм – це скінчена послідовність вказівок (команд), формальне виконання яких дозволяє за обмежений час отримати розв'язок задачі. Інакше кажучи, алгоритм – це певна інструкція для виконавця, яка може бути задана різними способами – словами, формулами, послідовністю обчислювальних операцій чи логічних дій тощо.
При розробці й поданні алгоритмів можуть бути застосовані різні способи їх запису в текстовій, словесній, формульній, алгоритмічною мовою та графічній формі. Широкого розповсюдження набув найбільш наочний спосіб зображення алгоритмів у вигляді графічних схем (схем алгоритмів). Схема алгоритму складається з елементів двох типів. Перший тип – це графічні фігури (прямокутники, ромби тощо), кожна з яких відображає один з етапів процесу розв'язування задачі і містить у собі текст відповідної команди. При побудові схем алгоритмів здебільшого використовуються такі графічні позначення: овали – для початку й кінця алгоритму, паралелограми – для введення та виведення даних, прямокутники – для обчислень, ромби – для перевірки умов. У прямокутниках зображується також будь-яка результативна команда по перетворенню даних або ситуації Другий тип елементів — це лінії зі стрілками, що вказую ті послідовність (порядок) виконання етапів.
Блок-схема - це графічне зображення алгоритму за допомогою геометричних фігур.
• кожна команда записується в прямокутнику; • команди з'єднуються по порядку стрілочками.
