- •Основні поняття Асемблера, принципи написання програм на Асемблері, їхні переваги та недоліки.
- •4. Команди цілочисельної арифметики Intel-сумісного мп. Арифметичні команди
- •Типи даних блоків cpu I fpu Intel-сумісного мп.
- •Вказівник
- •Команди умовних переходів, регістр прапорців та команди циклів.
- •Обробка даних в арифметиці з плаваючою комою (робота копроцесора fpu)
- •Заповнити таблицю за результатами роботи програми DemoFpu.
- •9. Основні технології програмування.
- •10.Сутність технології ооп, її переваги та недоліки. Ідеї ооп.
- •Принципи побудови об’єктної моделі.
- •Показники якості програмного забезпечення – внутрішні і зовнішні.
- •13. Сучасні об’єктно-орієнтовані мови програмування та їхні короткі характеристики.
- •14. Поняття класу. Відмінності класу від об’єкту. Секції класу.
- •15. Що таку інкапсулювання?
- •Синтаксис оголошення класу в Delphi.
- •17. Напишіть приклад опису простого класу в Delphi.
- •18. Методи класів Delphi та їхні модифікатори.
- •19*. Структура проекту в Delphi та його складові частини. Методика створення проекту.
- •19. Структура проекту в Delphi та його складові частини. Методика створення проекту.
- •20. Конструктори та деструктори. Їхнє призначення та правила використання.
- •21. Наведіть приклади використання конструкторів.
- •22. Поясніть призначення кожного із специфікаторів рівня доступу у Delphi.
- •23. Властивості, їхнє призначення, правила використання та синтаксис оголошення.
- •24. Успадкування. Його призначення, види та правила використання.
- •25.Метод класу, їхнє призначення та правила використання.
- •26.Віртуальні та динамічні методи, їхнє призначення та використання
- •27.Абстрактні методи.
- •28.Що таке поліморфізм. Види поліморфізму.
- •29.Ієрархія стандартних класів Delphi
- •30.Напишіть програму Sphere!
- •31. Повідомлення в Delphi.
- •33. Розкладення періодичних функцій в ряд Фур’є (теорія)
- •34. Опишіть методику програмування та складові частини проекту “Ряд Фур’є”
- •35.Виключні ситуації та їхня обробка в Delphi.
- •Опишіть етапи створення та тестування власних компонент у Delphi.
- •Gdi та принципи побудови графічних зображень у Delphi.
- •OpenGl – призначення, основні поняття та правила використання.
- •Поясніть принципи динамічного створення елементів інтерфейсу Delphi.
- •Динамічні масиви, синтаксис оголошення та правила використання.
OpenGl – призначення, основні поняття та правила використання.
OpenGL – (це стандартна для багатьох платформ і ОС бібліотека) набір низько-рівневих функцій дво- і тьох- вимірної графіки, які у Delphi записані в 2-х бібліотеках DLL-файла: Opengl32.dll та glu32.dll. Перша бібліотека містить набір функцій OpenGL, а друга – це додатковий набір сервісних функцій для спрощення процесу програмування графіки. Не дивлячись на те, що бібліотеки входять в склад Delphi, ми повинні в Uses прописати OpenGL. Для роботи в OpenGL потрібно розуміти і вміти використовувати такі поняття як подія, повідомлення, контекст приросту.
Код який написаний в проекті Delphi як обробник подій OnCreate виконується при отриманні додатковим повідомленням WM_CREATE, повідомленню WM_PAINT відповідає подія OnPaint і т. д.
Всі вікна при своєму створенні реєструються в ОС і отримують унікальний ідентифікатор: «посилання на вікно». Тип цієї величини в Delphi – HWND(посилання на вікно). HWND може використовуватися не тільки ОС, але додатковими для індексації вікнами, з якими необхідно спілкуватися. Властивість Handel форми і є посилання, значення якого форма отримує при виконанні API-функції CreateWindow – створеного вікна.
HDC (посилання на контекст відтворення). Для задання значення якої необхідно мати величину типу HWND – посилання на вікно, унікальний ідентифікатор свіх задається в системі вікон.
Графічна система OpenGL також використовує посилання на вікно на якому буде здійснюватися відтворення,-спец. Посилання на контекст відтворення- величина типу HGLRC. Для отримання контексту OpenGL потребує значення типу HDC вікна, який здійснюватиме вивід.
Поясніть принципи динамічного створення елементів інтерфейсу Delphi.
Складні проекти мають багато режимів своєї роботи причому кожен з цих режимів має десятки своїх компонент на вікні форми. І під час візуального програмування на вікні форми розмістити їх фізично неможливо. Тому ми будемо формувати компоненти динамічно.
Для створення компонентів під час програми необхідно виконати такі дії:
Створити екземпляр класу за допомогою конструктора Create , передавши , при необхідності силку на компонент, який буде нести відповідальність за руйнування створюваного компонента. Якщо компонент буде зруйнований (звільнений) в тексті програми, то силку можна не передавати, використавши значення nil
Для візуальних компонентів встановити властивість Parent, присвоївши йому силку на контейнер, в якому буде відображатися створюваний компонент
Для візуальних компонентів встановити властивості, яка визначає положення, розміри та інші необхідні візуальні характеристики елементів управління
При необхідності реалізувати у вигляді методів будь-якого класу і призначити компоненті обробники подій
Якщо при створенні компонента не був указаний власник Owner, зруйнувати (звільнити) компоненту, викликавши його метод Free. Якщо компонент має власника, то він буде звільнений автоматично.
