- •Основні поняття Асемблера, принципи написання програм на Асемблері, їхні переваги та недоліки.
- •4. Команди цілочисельної арифметики Intel-сумісного мп. Арифметичні команди
- •Типи даних блоків cpu I fpu Intel-сумісного мп.
- •Вказівник
- •Команди умовних переходів, регістр прапорців та команди циклів.
- •Обробка даних в арифметиці з плаваючою комою (робота копроцесора fpu)
- •Заповнити таблицю за результатами роботи програми DemoFpu.
- •9. Основні технології програмування.
- •10.Сутність технології ооп, її переваги та недоліки. Ідеї ооп.
- •Принципи побудови об’єктної моделі.
- •Показники якості програмного забезпечення – внутрішні і зовнішні.
- •13. Сучасні об’єктно-орієнтовані мови програмування та їхні короткі характеристики.
- •14. Поняття класу. Відмінності класу від об’єкту. Секції класу.
- •15. Що таку інкапсулювання?
- •Синтаксис оголошення класу в Delphi.
- •17. Напишіть приклад опису простого класу в Delphi.
- •18. Методи класів Delphi та їхні модифікатори.
- •19*. Структура проекту в Delphi та його складові частини. Методика створення проекту.
- •19. Структура проекту в Delphi та його складові частини. Методика створення проекту.
- •20. Конструктори та деструктори. Їхнє призначення та правила використання.
- •21. Наведіть приклади використання конструкторів.
- •22. Поясніть призначення кожного із специфікаторів рівня доступу у Delphi.
- •23. Властивості, їхнє призначення, правила використання та синтаксис оголошення.
- •24. Успадкування. Його призначення, види та правила використання.
- •25.Метод класу, їхнє призначення та правила використання.
- •26.Віртуальні та динамічні методи, їхнє призначення та використання
- •27.Абстрактні методи.
- •28.Що таке поліморфізм. Види поліморфізму.
- •29.Ієрархія стандартних класів Delphi
- •30.Напишіть програму Sphere!
- •31. Повідомлення в Delphi.
- •33. Розкладення періодичних функцій в ряд Фур’є (теорія)
- •34. Опишіть методику програмування та складові частини проекту “Ряд Фур’є”
- •35.Виключні ситуації та їхня обробка в Delphi.
- •Опишіть етапи створення та тестування власних компонент у Delphi.
- •Gdi та принципи побудови графічних зображень у Delphi.
- •OpenGl – призначення, основні поняття та правила використання.
- •Поясніть принципи динамічного створення елементів інтерфейсу Delphi.
- •Динамічні масиви, синтаксис оголошення та правила використання.
Опишіть етапи створення та тестування власних компонент у Delphi.
Компонентою вважають будь-якого нащадка (прямого або непрямого) стандартного класу TComponent оскільки цей клас здатний взаємодіяти з IDE.
Для того щоб створити власну компоненту потрібно виконати наступні кроки:
Видалити нестандартні пакети:
* Component -> Install Packages->в списку Design Packages->обираємо зайві пакети і натискаємо Remove
- Вибираємо в меню Component -> New Component
- у вікні, що з’явиться обираємо клас-предок для нашої компоненти та натискаємо Next
- далі пишемо ім’я класу нашої компоненти в полі Class Name, а в полі Palette Page – записуємо назву палітри куди буде поміщена наша компонента, в полі Unit Name – шлях до файлу(свій) в якому вона буде зберігатися Next.
- вибираємо Install To New Package. Next.
- в Package Name записуємо ім’я пакунку (свої ініціали) в який буде встановлено компоненту. Поле Description – можна залишити пустим. Finish.
- зберігаємо у свій каталог
- Інсталювання компоненти завершується появою вікна з відповідною інформацією.
- справа у вікні Project Manager з’явиться дерево нашого пакунку. З папки Contains відкриваємо нашу компоненту і пишемо в ній код.
- зберігаємо все. Клікаємо правою кнопкою мишки на імені проекту і вибираємо Build. Після цього в тому самому меню вибираємо Install.
- якщо в каталозі з пункту 6 з’явився файл ІНІЦІАЛИ_PKG.bpi, то інсталяція пройшла успішно.
Для тестування створеної компоненти:
Створюємо віконний проект, «кидаємо» на форму наше компоненту і тестуємо.
Gdi та принципи побудови графічних зображень у Delphi.
Для роботи в графіці на сучасних комп’ютерах використ. 2 бібліотеки:
WinAPI – стосується стандартного ПЗ
VCL – бібліотека візуальних компонентів Делфі, які об’єднані в модулі Graphics.
Частиною WinAPI є так званий GDI. GDI – відповідає за відображення кривих та ліній, відображення шрифтів і обробку палітри.
GDI – це набір ф-й 2-вимірної графіки, які забезпечують взаємодію із драйверами графічних пристроїв.
GDI – не відповідає за відображення вікон меню і т.д. – це завдання закріплене за підсистемою в uses32.dll і ґрунтується на GDI.
Ф-ї GDI закріплені в системній бібліотеці gdi32.dll і експортуються в Делфі.
Найпоширеніші об’єкти VCL:
Олівець (pen)-використовується для викреслювання крапок, ліній, контурів геометричних фігур. Вид лінії, яку залишає олівець на поверхні полотна, визначають властивості:
Color |
Колір лінії |
Width |
Товщина лінії |
Style |
Вид лінії |
Mode |
Режим відображення |
пензлик (brush)- використовується методами, що забезпечують викреслювання замкнутих областей, наприклад геометричних фігур, для заливки (закрашення) цих областей. Він володіє двома властивостями
Color |
Колір закрашення замкнутої області |
Style |
Стиль (тип) заповнення області |
- шрифт - Для виведення тексту на поверхню графічного об'єкту використовується метод TextOut. Інструкція виклику методу TextOut в загальному така: Об'єкт.Canvas.TextOut(x, у, Текст)
де:
- об'єкт – ім'я об'єкту, на поверхню якого виводиться текст;
- х, у – координати точки графічної поверхні, від якої виконується виведення тексту;
- текст – змінна або константа символьного типу, значення якої визначає текст, що виводиться методом.
Шрифт, який використовується для виведення тексту, визначається значенням властивості Font відповідного об'єкту Сanvas. Властивістю Font є об'єкт типу TFont.
