
- •Урок 1.1 «як багато у нас потреб»
- •Додаток 3 історія перша, у якій Жучок Сонечко дізнається, як багато у нас потреб
- •Урок 1.2 «у кубики граємо – потреби вивчаємо»
- •Додаток 1а
- •Урок 1.3 «різні ролі – різні і потреби»
- •Команда № 1
- •«Більбоке»
- •«Хто ведучий?»
- •«Світлофор»
- •Команда № 2
- •«Штандер»
- •«Зайці й морквина»
- •«Риба, птах, звір»
- •«Хрестики-нулики»
- •Команда № 3
- •«Вибивний»
- •«Обскубана курочка»
- •«Хто більше»
- •«В гостях і вдома»
- •Команда № 4
- •«Вудка»
- •«Каблучка»
- •«Морський бій»
- •Фактори, що впливають на потреби (потреби в їжі / потреби в одязі) (вибери щось одне, виділи і наведи приклади. Заповни таблицю)
- •Урок 1.5 «чарівна квіточка виконує бажання»
- •Процес виготовлення чарівної Квіточки
- •Готовий Вигляд
«Зайці й морквина»
На землі окреслюють коло діаметром 8-10 метрів. У коло кладуть 10 морквин або будь-яких інших предметів. Коло – це «город». Вибирається городнє «Опудало», що буде ловити зайців.
По команді ведучого зайці можуть забігати в коло й красти моркву, а «Опудало» повинно ловити зайців. Пійманий заєць вибуває із гри. Але «Опудалу» дозволяється ловити зайців тільки тоді, коли вони заберуться в город. За межами кола їх ловити не можна.
Гра № 3
«Риба, птах, звір»
Всі гравці стають у коло, а ведучий, показуючи по черзі на кожного, повторює: «Риба, птах, звір». На кому зупиниться, той повинен швидко назвати якого-небудь звіра, птаха або рибу – залежно від того, що запропонував йому ведучий. Повторювати назви не дозволяється.
Якщо протягом декількох секунд відповіді не буде або якщо гравець помилиться, з нього беруть фант, або він стає ведучим.
Гра № 4
«Хрестики-нулики»
У квадраті з дев'яти клітинок суперники намагаються вибудувати в ряд свої знаки (три хрестики або три нулики) – по горизонталі, по вертикалі чи по діагоналі. Якщо обоє грають правильно, гра закінчується нічиєю. Але це теоретично. Практично ж перемогу вдається святкувати не так вже й часто, тому що не так часто суперники в грі допускають помилки.
ДОДАТОК 3
Команда № 3
Гра № 1
«Вибивний»
Ігрове поле довжиною 8-10 метрів обмежено з двох сторін лініями, за якими стоять ведучі. Їхнє завдання – вибити м'ячем гравців з поля. М'яч подається по черзі від одного ведучого до іншого.
Існує багато варіантів гри. Перший варіант: ведучим стає вибитий або новий гравець. Другий варіант: гравці діляться на команди й вибиті гравці йдуть із поля поки не будуть вибиті всі гравці команди, при цьому з рук ведучого може бути спіймана «свічка», що означає або можливість залишитися на полі або повернення одного з вибитих гравців на поле. Третій варіант: якщо попередні варіанти широко відомі, то наступний варіант не дуже поширений. Гравців повинно бути багато, не менш 4-5 у кожній із двох команд. У кожній команді по одному ведучому (В), а решта – гравці (Г). На полі вони розміщені таким чином:
¦ ¦ ¦ В1 ¦ Г2 ¦ Г1 ¦ В2 ¦ ¦ ¦
Кожна з команд по черзі володіє м'ячем і вибиває гравців противника (Г1–Г2). Вибиті гравці переходять у категорію ведучих, тобто виходять за межі поля (В1–В2). Заволодіти чужим м'ячем може тільки гравець, що спіймав «свічку» (м'яч спійманий із землі «свічкою» не вважається; гравець, що піймав такий м'яч, переходить до ведучих). Перемагає та команда, в якій залишаться гравці. Вони ж і починають наступний етап гри.
Гра № 2
«Обскубана курочка»
Одна дитина зображує «курочку». Їй на одяг чіпляють прищіпки для білизни, і вона починає бігати. Інші гравці «общипують курочку», зриваючи прищіпки. Той, до кого «курочка» доторкнеться, сам стає «курочкою».
Гра № 3
«Хто більше»
Кожний гравець малює таблицю, колонки якої відповідають певним поняттям. Наприклад, жіноче ім'я, чоловіче ім'я, річка, місто, мультфільм, країна, предмет, дерево, птах тощо, але не більше 7-8 колонок (понять). з алфавіту навмання вибирається буква і всі одночасно заповнюють рядок у таблиці таким чином, щоб назва або власне ім'я починалися із зазначеної букви. Хто перший заповнить рядок, говорить «стоп» і починається підрахунок набраних балів. Якщо назва обрана унікальна, то за слово призначається 10 балів, якщо назви у гравців збігаються, то по 5 балів, якщо таблиця заповнена не до кінця, відповідні порожні графи не оцінюються.
Гра № 4