
- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 7.Объекты пользователя
Ну вот и пришло время создания своих собственных объектов. Поговорим о них.
Введение процедур в программирование резко повысило надежность создаваемых больших программ и их обозримость, сделало сам процесс программирования более удобным. Следующим шагом на пути совершенствования программирования стало введение объектов. Объект – это синтез данных (в частности переменных величин) и процедур, которые эти данные обрабатывают.
Объекты в программировании напоминают объекты реального мира. Например, чтобы описать стенные часы, мы должны описать как совокупность их составных частей (радиусы шестеренок, длину маятника и прочее – в общем, «данные») так и совокупность процессов взаимодействия этих частей (как качается маятник, как шестеренка цепляет шестеренку и так далее – в общем «процедуры и функции»).
Любой элемент управления Visual Basic - объект. Свойства элемента управления - это данные, методы - процедуры.
Почти все приложения Windows и сама операционная система Windows запрограммированы на основе объектного подхода. Типичный пример объекта в Windows – окно. Чтобы заставить окно на экране вести себя, как положено, программисту нужно описать его размер, цвет, толщину рамки и прочее (данные) плюс процессы перетаскивания его по экрану, изменения размера и прочее (процедуры и функции).
7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
Нам будет легче проникнуть в суть объектов в программировании, если мы предварительно поговорим об объектах реального мира, так как объекты в программировании очень их напоминают. Возьмем, например, игрушечный автомобиль, управляемый на расстоянии с пульта. Чтобы в нем разобраться, достаточно знать две вещи:
Как он устроен (назовем это данные). Если объект - животное, то этим занимается анатомия.
Как он работает (назовем это действия). Если объект - животное, то этим занимается физиология.
У игрушечного автомобиля данных множество. Например:
Номер автомобиля
Громкость звукового сигнала
Цвет кузова
Скорость движения в данный момент
Высота кресел
Величина электрического тока в двигателе в данный момент
Толщина гайки в таком-то месте корпуса
И так далее и тому подобное.
Действий тоже достаточно. Например:
Поворот по команде с пульта управления
Торможение по команде с пульта управления
Подпрыгивание автомобиля на маленьком камушке
Изменение скорости вращения оси двигателя при изменении в нем электрического тока
Изменение света фар при изменении в них электрического тока
Возникновение жужжания двигателя при трении шестеренок друг об друга
И так далее и тому подобное.
Как видите, данные и действия бывают крупные и мелкие, важные и менее важные. Но нас интересует другое подразделение, а именно:
на те данные и действия, что видны снаружи автомобиля или доступны для изменения и управления со стороны внешних объектов, например, прохожих или мальчика, держащего в руках пульт управления (такие данные и действия близки понятию глобальных переменных и процедур)
и на те данные и действия, что не видны или не доступны (а эти близки понятию локальных)
Проведем подразделение построже и поподробнее. Данные будем делить на те, что видны снаружи (это первые 4), и те, что не видны (последние 3). Данные, видимые снаружи, назовем свойствами объекта.
Действия будем делить на те, которыми можно управлять снаружи (первые 2 действия), и те, что вызываются внутренней механикой автомобиля (остальные). Действия, вызываемые снаружи, назовем методами объекта.
Теперь будем подразделять свойства. Мы их разделим на две категории:
Те, что можно произвольно менять снаружи (вообразим, что любой наблюдающий за нашим автомобилем может, вооружившись ведром краски, в любой момент произвольно менять цвет автомобиля. В реальной жизни так не бывает, но в программировании это сделать очень легко). Назовем их свойствами для чтения-записи.
Те, что снаружи менять нельзя (например, громкость звукового сигнала). Назовем их свойствами только для чтения.
Конструктор нашего игрушечного автомобиля при его создании стремится к тому, чтобы автомобиль был надежен, защищен и просто управлялся. Для этого он должен придерживаться двух принципов:
Количество методов должно быть минимально необходимым. Старт, торможение, поворот налево и направо. Этого достаточно. Если разрешить управлять с пульта жужжанием двигателя и тонким процессом изменения скорости вращения колес при изменении тока в двигателе, то недолго и сжечь двигатель, нажав на пульте не ту комбинацию кнопок.
Количество свойств для чтения-записи должно быть минимальным. Действительно, вообразим крайний случай: все данные мы сделали свойствами, да еще и для чтения-записи. Тогда любой, кому не лень, сможет в любой момент менять, например, величину тока в двигателе, что немедленно приведет к катастрофе. Или, например, вообразите, что вы едете в автомобиле, а любой прохожий может протянуть руку и покрутить баранку вашего автомобиля.
А теперь о том, нужно ли все данные делать свойствами, то есть делать их видимыми отовсюду. Дело вкуса. Покуда вы не делаете их свойствами для чтения-записи, это не влияет на надежность объекта. Сами решайте, нужно ли всем желающим видеть высоту сидений и величину тока. Конечно, когда речь идет о реальном игрушечном автомобиле, все получается как-то само собой: что снаружи - видно, что изнутри - не видно и ничего тут не поделаешь. Но у программиста полная свобода любое данное сделать или не сделать свойством, в том числе и для чтения-записи, и любое действие сделать или не сделать методом.
При создании объектов программисты стараются придерживаться принципа инкапсуляции, который заключается в следующем:
Данные и действия объекта представляют собой единое целое, образующее всю механику объекта, и хранятся они в одной "упаковке". Чуть позже вы увидите, что эта упаковка - отдельный модуль. Они должны быть как можно меньше видимы снаружи. Хорошо инкапсулированный объект представляет собой некий "черный ящик", эдакого "человека в футляре". Вся работа идет внутри. Внутренние данные меняются при помощи внутренних действий. Никто снаружи не может вмешаться в эту внутреннюю работу. Наружу показывается лишь тот минимум (интерфейс), который необходим для связи с окружающим миром.
Влиять на работу объекта можно только тремя способами:
Методами
Изменяя значения свойств для чтения-записи
Изменяя свойства окружающего мира, например, положив на пути автомобиля камешек.
Инкапсуляция - то, что объединяет объекты в программировании с объектами реального мира. Возьмите летящий самолет. Вы не можете снаружи ни видеть работу его двигателя, ни как-то повлиять на нее. Вы вообще никак не можете повлиять на самолет ни в чем.
Все вышесказанное является введением в идеологию объектного программирования. Как мне кажется, это введение поможет вам легче разобраться в механике объектов, создаваемых вами на компьютере. И теперь пришла пора такие объекты создавать. Лучше всего это делать на примере решения реальной задачи. Вот она.