
- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
Задача: Вы записали на диск десяток фотографий, снятых во время каникул, и решили сделать фотоальбом. Поместили на форму десяток кнопок с названиями фотографий и один PictureBox. При нажатии на кнопку нужное фото для всеобщего обозрения загружается в PictureBox, а также печатается дата снимка.
Задача легкая, мы ее уже решали в 5.3. Вот программа для 4 фотографий:
Private Sub Command1_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Rockies.bmp")
Picture1.Print , "21.07.2001"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Porthole.bmp")
Picture1.Print , "28.07.2001"
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Balloons.bmp")
Picture1.Print , "12.08.2001"
End Sub
Private Sub Command4_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Guitar.bmp")
Picture1.Print , "20.07.2001"
End Sub
Хочу предупредить, что эта программа, постепенно усложняясь, пройдет через всю главу, поэтому разберитесь в ней как следует, иначе важный материал главы будет вам непонятен.
У
сложним
задачу: Некоторые из
фотографий сняли вы, некоторые - ваш
друг. Вы хотите, чтобы в знак этого на
ваших фото в левом верхнем углу появлялся
один значок, а на фото вашего друга
другой. Ваш любимый значок такой:
а
у вашего друга такой:
Пусть они и появляются.
Давайте значки будем рисовать при помощи методов. Ваша программа станет такой:
Private Sub Command1_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Rockies.bmp")
'Это ваше фото, рисуем значок:
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue, B
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue
Picture1.Line (100, 300)-(300, 100), vbBlue
Picture1.Print , "21.07.2001"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Porthole.bmp")
'Это ваше фото, рисуем значок:
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue, B
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue
Picture1.Line (100, 300)-(300, 100), vbBlue
Picture1.Print , "28.07.2001"
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Balloons.bmp")
'Это фото вашего друга, рисуем значок:
Picture1.Circle (200, 200), 20
Picture1.Circle (200, 200), 70
Picture1.Circle (200, 200), 120
Picture1.Circle (200, 200), 170
Picture1.Print , "12.08.2001"
End Sub
Private Sub Command4_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Guitar.bmp")
'Это фото вашего друга, рисуем значок:
Picture1.Circle (200, 200), 20
Picture1.Circle (200, 200), 70
Picture1.Circle (200, 200), 120
Picture1.Circle (200, 200), 170
Picture1.Print , "20.07.2001"
End Sub
Программа работает нормально, но невооруженным глазом виден ее существенный недостаток - резко возросший объем. Недостаток этот особенно будет заметен, когда число фото вырастет до десятка. Это тем более обидно, что в программе есть два повторяющихся фрагмента. Это фрагмент
'Это ваше фото, рисуем значок:
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue, B
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue
Picture1.Line (100, 300)-(300, 100), vbBlue
и фрагмент
'Это фото вашего друга, рисуем значок:
Picture1.Circle (200, 200), 20
Picture1.Circle (200, 200), 70
Picture1.Circle (200, 200), 120
Picture1.Circle (200, 200), 170
которые в нашей программе встретились по два раза, а когда число фото вырастет, то встретятся многократно.
В этом случае программисты всего мира поступают так. Они придумывают повторяющимся фрагментам имена, например,
Рисуем_мой_значок
и
Рисуем_значок_друга
Затем они вписывают в программу специальную процедуру для каждого фрагмента с придуманным только-что именем, после чего имеют право во всей программе вместо фрагмента писать его имя. Чтобы вам было понятно, посмотрите на получившуюся программу:
Private Sub Рисуем_мой_значок() 'Это одна специальная процедура
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue, B
Picture1.Line (100, 100)-(300, 300), vbBlue
Picture1.Line (100, 300)-(300, 100), vbBlue
End Sub
Private Sub Рисуем_значок_друга() 'Это другая специальная процедура
Picture1.Circle (200, 200), 20
Picture1.Circle (200, 200), 70
Picture1.Circle (200, 200), 120
Picture1.Circle (200, 200), 170
End Sub
'Это новый текст программы:
Private Sub Command1_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Rockies.bmp")
Рисуем_мой_значок
Picture1.Print , "21.07.2001"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Porthole.bmp")
Рисуем_мой_значок
Picture1.Print , "28.07.2001"
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Balloons.bmp")
Рисуем_значок_друга
Picture1.Print , "12.08.2001"
End Sub
Private Sub Command4_Click()
Picture1.Picture = LoadPicture("c:\temp\Guitar.bmp")
Рисуем_значок_друга
Picture1.Print , "20.07.2001"
End Sub
Пояснение того же самого другими словами: У нас добавилось две процедуры. Каждая из этих процедур представляет собой цепочку операторов, из которых состоит упомянутый фрагмент. Сверху цепочки вы пишете заголовок процедуры (Private Sub …), а снизу - конечную строчку процедуры (End Sub). Все операторы, из которых состоит процедура, кроме заголовка и конечной строки, будем называть телом процедуры. Как только эти процедуры написаны, компьютер "узнает", что такое Рисуем_мой_значок и Рисуем_значок_друга. Поэтому в остальных процедурах слова Рисуем_мой_значок и Рисуем_значок_друга используются, как настоящие операторы, и выполняются, как настоящие операторы. Суть их выполнения в том, что когда Visual Basic во время выполнения программы натыкается на оператор Рисуем_мой_значок, он ищет в программе процедуру с именем Рисуем_мой_значок и выполняет тело этой процедуры, после чего возвращается к выполнению программы. Этот процесс называется вызовом процедуры или обращением к процедуре.
Обязательно выполните эту программу в пошаговом режиме! Обязательно обратите внимание, что после выполнения тела вызываемой процедуры (Рисуем_мой_значок) компьютер возвращается в вызывающую процедуру (Command1_Click) к выполнению оператора, следующего за оператором Рисуем_мой_значок (в нашем случае это оператор Print).
Две дописанные нами процедуры называются процедурами пользователя, в отличие от привычных нам процедур обработки событий. Их коренное отличие от последних в том, что вызываются они не наступлением каких-то событий, а упоминанием их имени в других процедурах. Процедуры пользователя и являются "процедурами типа "Как"".
Вы можете сами посчитать, насколько новая программа будет короче старой при десяти фотографиях.
Есть еще один способ обратиться к процедуре. Вместо оператора
Рисуем_мой_значок
можно написать оператор
Call Рисуем_мой_значок
Смысл их совершенно одинаков. Вторым способом часто пользовались раньше. С английского слово "Call" переводится "Вызов".
Взаимодействие процедур в программе
Вызываемая процедура сама в процессе своей работы может вызвать какую-нибудь другую процедуру. И так далее. Потренируемся:
Определите без компьютера, что напечатает программа:
Private Sub Command1_Click()
Print 1; : A : Print 2; : B : Print 3;
End Sub
Private Sub A()
Print 4;
End Sub
Private Sub B()
Print 5; : C : Print 6;
End Sub
Private Sub C()
Print 7;
End Sub
Работать программа начинает по щелчку по кнопке Command1. Вряд ли вам с непривычки удасться дать правильный ответ. Тогда непременно программу - в компьютер и пошаговый режим. Желтая полоска будет скакать по программе туда-сюда. Перед каждым нажатием на F8 вы обязаны предсказать, куда она прыгнет! Не сможете - нет смысла читать книгу дальше.
Ответ:
1 4 2 5 7 6 3
Начинающим программистам не хочется писать процедуры пользователя, как не хочется им писать длинные имена и соблюдать отступы от левого края окна кода. "Ну и лопухи же эти профессиональные программисты, что осложняют себе жизнь этой морокой!" - думают они - "Наши программы отлично работают и безо всего этого". Верно, работают. Потому что программы коротенькие. Когда они станут длинными и напоминающими винегрет, все такие подрастающие программисты дружно зарыдают: "Мамочка, почему ты нас в детстве не научила слушаться взрослых?!"
Запомните еще одно хорошее правило: Размеры любой процедуры не должны превышать одного экрана монитора. Если превышают, то даже если в ней нет повторяющихся фрагментов, все равно разбейте ее по смыслу на два-три фрагмента и каждый сделайте процедурой. Ваша программа будет гораздо легче читаться.
Задание 86: Дополните ваш фотоальбом процедурой пользователя, которая перед показом очередной фотографии воспроизводит один и тот же музыкальный звук, например, "c:\Windows\Media\Chimes.wav".