
- •Для начинающих
- •Содержание
- •Глава 2. Работа в среде Visual Basic 32
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 40
- •Глава 0. Переменные величины 41
- •Глава 1. Разветвляющиеся программы 58
- •Глава 2. Циклические программы 72
- •2.5. Оглядимся вокруг 81
- •Глава 3. Отладка программы 82
- •Глава 4. Типичные маленькие программы 86
- •Глава 5. Графика 92
- •Глава 6. Процедуры 106
- •Глава 7. Работа с таймером, временем, датами 115
- •Глава 7. Объекты пользователя 193
- •Глава 2. Устройство и работа компьютера 229
- •Глава 0.Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава 0.Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава 1.Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава 2.Работа в среде Visual Basic
- •Глава 3. - Отладка программы
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава 0.Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава 1.Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава 2.Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава 3.Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава 4.Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава 5.Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава 6.Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава 7.Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава 8.Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава 0.Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава 1.Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава 2.Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава 3.Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава 4.Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава 5.Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава 6.Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава 7.Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава 8.Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава 9.Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава 10.До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава 0.Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава 1.Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава 2.Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
- •Предметный указатель
0.7.Строковые переменные
Строковые переменные очень важны. Без них, например, невозможен разговор с компьютером. Да и вообще, значительная часть информации, с которой работает компьютер, текстовая (то есть строковая).
Создайте двухкнопочный проект с такой программой:
Dim a As Integer
Dim b As String
_____________________________
Private Sub Command1_Click()
a = 98
Debug.Print a
End Sub
_____________________________
Private Sub Command2_Click()
b = "Привет всем!"
Debug.Print b
End Sub
Сравним две процедуры.
Объявление Dim a As Integer говорит о том, что переменная a обязана иметь числовое значение, и поэтому в первой процедуре оператор a=98 записывает в ячейку a число 98.
Объявление Dim b As String говорит о том, что переменная b обязана иметь строковое (текстовое) значение, то есть ее значением будет не число, а произвольная цепочка символов, например, Привет всем! или рпН2Н(*fD6:u . Поэтому во второй процедуре оператор b ="Привет всем!" записывает в ячейку b строку Привет всем! . Оператор Debug.Print b, поскольку он обязан всегда выводить на экран содержимое ячейки b, выведет на экран текст Привет всем!
Обратите внимание, что в программе текст должен браться в двойные кавычки, а в памяти он хранится без кавычек и на экран выводится без кавычек.
Информация в ячейке памяти под строковую переменную может в процессе выполнения программы меняться точно так же, как и в ячейке для числовой переменной. Например, при выполнении фрагмента
a="Минуточку!" : Debug.Print a : a="Здравствуйте!" : a="До свидания!" : Debug.Print a
в ячейке a будут по очереди появляться строки
Минуточку! Здравствуйте! До свидания!
а на экран будут выведены строки:
Минуточку!
До свидания!
Еще пример:
a="Цикл" : Debug.Print a : a=a+a : Debug.Print a+a+a +"Конец цикла"
Поскольку знак + по отношению к строкам есть знак соединения, то a+a будет равняться "ЦиклЦикл" и это же - новое значение a. Поэтому здесь на экран будут выведены строки:
Цикл
ЦиклЦиклЦиклЦиклЦиклЦиклКонец цикла
Выражения a+a и a+a+a +"Конец цикла" в последнем примере являются ни чем иным, как строковыми выражениями, по той простой причине, что в них производятся действия, результатом которых является строка.
Строковую переменную можно задавать не только оператором присваивания, но и функцией InputBox. При вводе ставить кавычки тоже не надо. Пример:
Dim a As String
Private Sub Command1_Click()
a = InputBox("Введите какое-нибудь слово")
Debug.Print "Вы ввели слово "; a
End Sub
Обратите внимание на пробел перед второй кавычкой в операторе Debug.Print. Он нужен для того, чтобы слова при выводе не сливались.
Прежде, чем идти дальше, нужно, конечно, разобраться с хитросплетениями запятых, точек с запятыми, кавычек и пробелов в операторе Print:
0.8.Как выводить информацию оператором Print
Будем пробовать, вы тоже пробуйте:
Фрагмент программы |
Результат на экране |
Печатается пустая строка |
|
Print 1 |
1 |
Print 1; 66 |
1 66 |
Print 1; -2; 3.14 |
1 -2 3.14 |
Print 1, -2, 3.14 |
1 -2 3.14 |
Ага, значит, оператор распечатывает список элементов, разделенных точками с запятой или запятыми. Причем, если перед элементом стоит точка с запятой, он печатается почти вплотную к предыдущему, а если запятая, то подальше, выравниваясь по столбцам. Проверим фрагмент из трех операторов:
Print 12345, 4, 67824, 240 Print 345, -94, 67, 240456 Print 45, 45678, 67, 0 |
12345 4 67824 240 345 -94 67 240456 45 45678 67 0 |
Еще:
Print 45; 45678, 67; 0 |
45 45678 67 0 |
Что такое элемент? Мы видели, что это может быть число. А еще что? Выражение. Проверим:
Print 1+2 |
3 |
a = 88 : Print a |
88 |
a = 88 : Print a+1 |
89 |
a = 88 : Print a+1, а -1 |
89 87 |
В последнем операторе - два элемента.
До сих пор мы печатали только числовые переменные и выражения. Но элемент может быть и строкой:
Print "Кошка" |
Кошка |
Print "Кошка", "Собака" |
Кошка Собака |
Как видите, строку мы обязаны брать в двойные кавычки.
Print "Кошка"; "Собака" |
КошкаСобака |
Как видите, если между строками стоит точка с запятой, они печатается вплотную друг к другу. Числа же в этом случае все-таки разделяются пробелами.
Как все же отодвинуть собаку от кошки на пару пробелов? Очень просто - поставьте эти два пробела внутри "собачьих" кавычек перед буквой С:
Print "Кошка"; " Собака" |
Кошка Собака |
А можно внутри "кошачьих" после буквы а.
Visual Basic не обращает внимания, что написано внутри кавычек, и ничего там не вычисляет. Он просто копирует это на экран, включая пробелы, цифры, знаки арифметических действий и любую ерунду:
Print "№??:?№()*):%*%;*_?::" |
№??:?№()*):%*%;*_?:: |
Print "3+2" |
3+2 |
Print "3+2="; 3+2 |
3+2=5 |
Элемент может быть строковой переменной или выражением:
a = "Кошка" : Print a |
Кошка |
a = "Кошка" : Print a+а |
КошкаКошка |
Итак, элемент оператора Print может быть числом, числовой переменной и числовым выражением, а также строкой, строковой переменной и строковым выражением. Есть и другие типы, о них мы пока не говорим.
Вообще, в будущем, объясняя какой-нибудь новый оператор, я часто буду для простоты ограничиваться коротенькими примерами его записи, например, Print 66 или Print "Кошка". Вы должны знать, что почти везде на месте числа может стоять числовая переменная или арифметическое выражение, а на месте строки - строковая переменная или строковое выражение. И вообще, вместо константы данного типа может стоять переменная или выражение этого типа.
Обычно в операторе Print используют вперемешку строковые и числовые данные. Пусть вес поросенка хранится в памяти, в переменной Ves. Тогда распечатать его можно таким оператором:
Print "Вес поросенка =" ; Ves ; "килограммов" |
Вес поросенка = 35 килограммов |
Здесь вы видите три элемента, разделенные точками с запятой.
Пусть название месяца года хранится в памяти, в переменной Mes. Пусть вы хотите напечатать, что именно этот месяц у вас отпускной. Распечатать это можно таким оператором:
Print "Месяц " ; Mes ; " для меня отпускной." |
Месяц май для меня отпускной. |
Обратили внимание на пробелы внутри кавычек? Если бы их не было, было бы вот что:
Print "Месяц" ; Mes ; "для меня отпускной." |
Месяцмайдля меня отпускной. |
Мы привыкли, что каждый следующий оператор Print печатает с новой строки. Если в конце оператора Print поставить запятую или точку с запятой, то следующий оператор Print будет продолжать печатать в той же строке, а если не поставить - то начнет со следующей. Проверим фрагмент из четырех операторов:
Print 1; 66, Print 2; Print 3 Print 4; |
1 66 2 3 4 |
Проверьте этот пример, запустив его один раз, затем еще раз. Объясните увиденное.
Все, что здесь было сказано, относится и к оператору Debug.Print.
То, что печатать, указывается в самом операторе Print, а вот как печатать и с какого места, зависит от свойств объекта, на котором ведется печать (в нашем случае объект - форма):
Form1.CurrentX = 1000 Form1.CurrentY = 3000 Print 99 |
Число 99 будет напечатано на 1000 твипов правее и на 3000 твипов ниже левого верхнего угла формы. |
Form1.CurrentX = 1000 Print 99 Form1.CurrentX = 1000 Print 44 |
Числа 99 и 44 будут напечатаны в одном месте. Получится мазня. |
Form1.FontSize = 20 |
Размер шрифта |
Form1.FontName = "Arial" |
Название (начертание) шрифта |
Form1.FontBold = True |
Полужирный шрифт (True - назначить, False - отменить) |
Form1.FontItalic = True |
Курсив (наклонный шрифт) |
Form1.ForeColor = vbBlue |
Цвет шрифта |
Form1.FontUnderline = True |
Подчеркнутый шрифт |
Form1.FontStrikethru = True |
Перечеркнутый шрифт |
Если вы установите в окне свойств формы свойство FontTransparent равным False, то через пространство между буквами не будет просвечивать поверхность формы.
У оператора Print есть еще кое-какие возможности, но, пожалуй, хватит.