Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Массовый бой.rtf
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
757.42 Кб
Скачать

Модификаторы Морали

На войне с исконным врагом Мораль всегда имеет +1.

Защита родной земли дает +2.

Предательства всегда вынуждают делать остальных бросок Морали. Провал понижает ее на 1. Успех – повышает на 1 в гневе.

Мораль перед битвой получает +1, если отряд побеждал такого же врага в этом году, и -2, если он терпел поражения от такого же врага.

Армия, которая знает, что в ней действует разветвленная разведывательная сеть врага получает -1 к Морали или даже -2 или более, если эта сеть действует очень успешно (убивает важных людей и т.п.). Мораль повышается на 2 если вражеские шпионы оказываются пойманы и казнены. С другой стороны, армия получает +1 к Морали если знает, что ее шпионы провели успешную операцию и -1 – если они были убиты.

Дополнительная оплата повышает Мораль (см. Оплата и поддержание войск).

Бегство

Отряды или даже вся армия, могут бежать в панике при очень плохом результате боя (см. Результат соревнования в Стратегии) и/или при провале броска Морали. Если отряд бежит, его потери повышаются. Сможет ли такой отряд снова стать собраться вместе – решать ГМу. Выжившие могут соединится в следующих случаях: битва была на дружественной территории; отряд был кавалерийским; есть много мест, в которых можно спрятаться; лидер очень харизматичен и им подобные. Персонажи игроков, чьи отряды бегут ил полностью уничтожены должны сделать второй бросок Выживания с -2 (см. Второй бросок Выживания).

Потери

После Соревнования в Стратегии определяются потери. Это правило не влияет на персонажей игроков; их судьба определяется бросками Выживания. Даже если отряд персонажа игрока полностью уничтожен, то если он успешно осуществляет свой бросок Выживания, то все же спасается каким-либо образом.

Найдите разность при Быстром Соревновании в Стратегии в Таблице Потерь ниже. Напротив этого числа (положительного для победителя, отрицательного для проигравшего) указан процент войска, который сторона потеряла в бою. Например, при разности в 3 проигравший ознакомляется с “-3” и теряет (4d+20%) от своего войска, в то время как победитель смотрит на “3” и теряет (4d)% от своего войска.

Если Обороняющийся был защищен своей позицией (обозначенной * в разделе Оборонительная позиция), то добавьте этот модификатор к его (но не его оппонента) разности при соревновании для определения потерь. Например, если Обороняющийся провалил бросок на 3, но имел +3 модификатор к Стратегии из-за своей позиции, то он должен консультироваться со строкой “0”.

Тип брони отряда (тяжелый, средний или легкий) спускает результат вниз по Таблице Потерь.

Тяжелая Кавалерия и Тяжелая Пехота: спуститесь вниз на 4 строки.

Средняя Кавалерия, Средняя Пехота: спуститесь вниз на 2 строки.

Легкая Кавалерия, Легкая Пехота, Копейщики: спуститесь вниз на 1 строку.

Если отряд бежит в панике, то бросьте кубик и поднимитесь на число строк, равное числу, выпавшему на кубике.

Если ГМ считает, что битва велась очень интенсивно, то результаты потерь обеих сторон могут быть подняты на одну или более строк.

Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот – в резерве).

Половина потерь (округлите вниз) – это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения “1 лекарь на 10 раненных солдат”). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением – вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее – Медленное Заживление.

Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после “ничейной” битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.

Таблица Потерь

Разность при соревновании

Потери

-19 или меньше

(12d + 60)%

-17, -18

(11d+55)%

-15, -16

(10d+50)%

-13, -14

(9d+45)%

-11, -12

(8d+40)%

-9, -10

(7d+35)%

-7, -8

(6d+30)%

-6, -5

(5d+25)%

-3, -4

(4d+20)%

-1, -2

(4d+15)%

0

(4d+10)%

1, 2

(4d+5)%

3, 4

(4d)%

5, 6

(3d)%

7, 8

(2d+2)%

9, 10

(2d)%

11, 12

(1d+2)%

13, 14

(1d)%

15, 16

(1d-2)% (1% мин.)

17, 18

(1d-4)% (1% мин.)

19 или больше

потерь нет

Второй бросок Выживания

Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на -1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.

Отыгрывание сцен боя

Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков – это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.

Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу – и то весьма ограниченно – решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как “Я хочу выставить Выживание -3 и Славу +3”, а как “С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!”.

Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично – во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.

Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично – ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.

После боя

Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.

Грабеж

Многие военные формирования – не только наемники – сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.

Но кое-чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери – и убитые, и раненые – попадут в руки победителей и будут обобраны.

Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска). Его удастся продать дешевле – только за 20% от исходной цены – но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии – лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.

В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя – по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи – например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.

Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.

Выкуп за пленных

В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.

Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.

Несколько Противников

Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их – победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.

Быстрый и Грязный” Массовый Бой

Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно – выявлением “среднего качества” и “среднего типа” каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.

Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:

500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:

330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,

250 Средним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,

200 Тяжелым Пехотинцам,

165 Средним Кавалеристам,

125 Тяжелым Кавалеристам,

20 Осадным Машинам.

При этом 500 Неопытных рекрутов приблизительно равны 300 Зеленым солдатам, 250 Средним, 200 Бывалым, 165 Ветеранам или 125 Элитным.