Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
марасанов Социально-психологический тренинг.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
160.26 Кб
Скачать

3. Тренинг убеждающего воздействия

3.1. Сюжетно-ролевые игры

      1. «Мафия».

Подготовка. Ведущий раздает играющим карты, предлагая не показывать их друг другу. Перед каждым участником на столе или на полу помещается горящая свечка.

Распределение ролей. Объявляется, что те, у кого на руках оказался туз, король, валет пиковые, являются мафиози. Те, кто получил бубновые карты того же достоинства, становятся представителями органов правопорядка (прокурор, начальник полиции, сыщик).

Введение в игру. Ведущий сообщает, что группа – жители города, где действует мафия. Нужно попытаться выявить ее сейчас своими силами. Горожане могут своей властью, в открытом обсуждении высказать подозрения по отношению к тем жителям города, которые вызывают сомнение, догадки об их принадлежности к мафии. Подозреваемые должны держаться до последнего. Задача подозреваемых – убедить остальных, что их подозрения напрасны. Ведущий объявляет, что наступает «ночь».

«Ночь мафии». Все горожане, говорит ведущий, засыпают и закрывают глаза. Проследив за тем, что глаза закрыты у всех, ведущий объявляет, что мафия выходит на дорогу. Мафиози могут открыть глаза и одними переглядками договариваются о том. Кто из горожан сейчас падет жертвой мафии. Ведущий гасит свечку этого участника. Затем мафия засыпает, закрывает глаза. Наступает день.

«День». Горожане, говорит ведущий, просыпаются и видят, что жертвой мафии пал житель Н. Житель Н. Показывает всем свою карту. В зависимости от его карты ведущий комментирует развитие игры. Если это обладатель одной из трех бубновых карт, обозначающих силы правопорядка, то мафия начала побеждать. Горожане вынуждены бороться за себя. Повторяется групповая дискуссия вокруг взаимных подозрений. Если большинство горожан настаивает на аресте 1 из подозреваемых, а подозреваемому не удается переубедить упорствующих, ведущий дает подозреваемому право на последнее слово. Все слушают. Цель последнего слова – переубедить упорствующих в своих подозрениях горожан. Если это не удается, подозреваемый выводится из игры. Его свеча гасится. Подозреваемый раскрывает свои карты.

Обсуждение впечатлений. Причины догадки группы о подозреваемом.

«Ночь полиции». Как «Ночь мафии», с разницей, что полиция пытается своими подозрениями погасить свечу 1 из мафиози.

Возврат в «Введение в игру». Игра ведется, пока не погаснут все свечи мафии или полиции.

Итоговое обсуждение. Что помогало удачливым игрокам добиваться успеха.

    1. Упражнения по выработке навыков

3.2.1. «Выступление».

Ведущий предлагает участникам мысленно подготовиться к краткому выступлению на любую тему. Время выступления – 2 минуты. Задача выступающего – убедить аудиторию в истинности высказанных соображений, увлечь слушающих темой.

Выступающий говорит, группа слушает. На часы смотреть нельзя. Ведущий его не прерывает, пока он сам не почувствует, что исчерпал свое время. После этого ведущий записывает на бумаге 3 варианта показаний времени выступления: реальное время речи, личное ощущение выступавшего от того, сколько времени заняла его речь, субъективное впечатление об истекшем временном интервале слушавших членов группы. В качестве третьего показателя лучше записать несколько субъективных мнений слушавших. Этот листок отдается выступившему. Каждый, кто слушал речь, на листке бумаги ставит 2 оценки: первая – за убедительность, вторая – за увлекательность (по десятибалльной шкале). Листочки не подписываются. Выступивший должен оценить себя сам по этим 2-м критериям. Все выступившие суммируют баллы отдельно по 2-м шкалам, вывешивают на доску результаты. Так определяется самый убедительный и самый увлекательный оратор.

Если субъективное ощущение времени у выступавшего меньше реального, то в волнующей жизненной ситуации он ощущает секунды как вечность, его внутренние часы замедляются, он как бы вязнет в собственных переживаниях; тенденция застревать, цепенеть. Если – обратное соотношение субъективного и реального времени, то у него волнующая ситуация инициирует высокую моторную активность, бурную энергию; человек мельтешит и суетится, волнуясь.

21