Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
марасанов Социально-психологический тренинг.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
160.26 Кб
Скачать

2.5. Упражнения-шутки.

2.2.1. «Луноход».

Ведущий всает на четвереньки и, не объясняя группе, сидящей в креслах, медленно двигается по внутренней части круга от участника к участнику. Поравнявшись с коленями первого участника, ведущий не спеша поворачивает к нему голову, внимательно смотрит ему в глаза и говорит внушительно: «Я – Луноход-1». Затем двигается к следующему участнику, где повторяет то же. Как только один из участников не выдерживает и прыснет от смеха, ведущий поворачивает к нему голову и произносит: «Вы – Луноход-2. Встаньте сзади меня. Продолжим движение. Это приказ». Они двигаются по кругу. Следующий засмеявшийся становится «Луноходом-3», и скоро вся группа оказывается ползающей на четвереньках. Когда вся группа окажется на полу, ведущий останавливается, оглядывает всех удивленным взглядом и спрашивает: «А что это вы все на четвереньках-то ползаете?» Эта фраза выводит группу из игры. Если же несколько человек крепко сидят на стульях и не смеются, ведущий у них спрашивает: «А что это вы сидите-то здесь? Что это вы на стульях-то делаете? Все нормальные люди давно на полу…».

2.2.2. «Белая ворона».

Один делает все не так, как все. Группа повторяет все движения, которые делает ведущий, а «белая ворона» – все наоборот. Секунд через 30 после начала игры или после того, как «белая ворона» собьется, ведущий говорит: «Ему трудно быть одному не таким, как все. Кто вызывается помочь этому человеку?». Так появляются 2 «белых вороны» Задания усложняются. Группа танцует, а «белые вороны» дерутся; группа рассказывает стих, а «белые вороны» - что-то другое. Затем появляется еще одна «белая ворона», задания усложняются. Обе половины играющих постепенно уравниваются. В конце – обсуждение о проблемах нарушения / исполнения правил, ритуалов, стереотипов, инструкций.

2.2.3. «Зеркало».

Участники стоят, образуя круг. Каждый играющий – зеркало, отражающее того, кто в него смотрится. Члены группы по одному обходят «зеркальный круг», смотрясь поочередно в каждое из зеркал. Причины, побуждающие взглянуть на себя в зеркало – разнообразны, например:

  • вы умываетесь;

  • чистите зубы;

  • причесываетесь;

  • переодеваетесь в выходную одежду;

  • извлекаете из глаза соринку;

  • наносите на лицо косметику;

  • бреетесь;

  • проверяете свой язык;

  • гримасничаете.

Оказывается, что не просто быть внимательным и фиксировать все, хотя бы внешние проявления другого человека, когда он смотрит на вас. Обмен мнениями, связанными с умением выдерживать прямой взгляд в глаза. Игра позволяет обнаружить, как воспринимается остальными чей-то взгляд: как подавляющий, как подавляемый.

2.2.4. «Царевна Несмеяна».

Один садится в центр круга, а остальные должны рассмешить его. «Несмеяна» не должен закрывать глаза. Игрокам нельзя дотрагиваться до него.

Первый вариант – выигрывает тот, кто дольше всех сумел продержаться, не засмеявшись.

Второй – выигрывает, кто сумел рассмешить большее количество «Несмеян». В этом случае «Несмеяну» пытается рассмешить каждый играющий по очереди. Используется для попытки фиксированное время (30 с).

Обсуждаются способы, позволяющие удержаться от смеха. Внутренний запрет не смеяться мало помогает. А вот если удается изловчиться и иовлечься от раздражителя, сосредоточившись на объекте внимания, не связанном с раздражителем, то вероятность игнорировать раздражающее воздействие повышается.

2.2.5. «Давка».

Рекомендуется для участников, испытывающих трудности во взаимоотношениях с группой в целом.

Вариант 1. Задача – прорваться в битком набитый автобус, поскольку вы опаздываете. Группа создает подобие автобуса в час «пик». Для этого кресла, стулья сдвигаются спинками к центру для создания с их помощью небольшого ограниченного пространства. Образовавшаяся площадка должна вместить всех участников без одного человека, только если люди тесно прижмутся друг к другу, как в автобусе. Ведущий – водитель. Он объявляет остановки, открывает двери, отодвигая один стул, и закрывает двери, лишая возможности войти в автобус того, кто не успел.

Вариант 2. Задача – выйти из автобуса. Но вход и выход находятся в разных местах. Водитель объявляет остановки, называет имя участника-пассажира, которому предстоит успеть протиснуться сквозь весь автобус, т. е. Через всю группу, и вырваться из давки. Отодвигая во время остановки тот или иной стул, водитель называет имя того, кто находится дальше всех от выхода. Тот, кто не успел выйти из автобуса за короткие мгновения остановки, занимает место водителя, а водитель возвращается в автобус.

Участники входят в роль пассажиров: кто-то прихватывает с собой вещи, кто-то читает книгу, шутят, переругиваются, передают деньги за проезд.

Эффект игры – в вынужденном телесном контакте участников между собой.

2.2.6. «БИП».

Играющие сдвигают стулья тесным кругом сиденьями к центру и усаживаются на них. Между стульями не должно быть свободного места. Стульев в круге на 1 меньше, чем участников. Один игрок стоит в центре с завязанными глазами. Он должен определить, кто где сидит. Отгадывающий поочередно присаживается на колени участников. В момент посадки обладатель коленок произносит слово «БИП». После этого отгадывающий должен назвать имя человека, на чьих коленях он сидит.

Можно экспериментировать: подставлять колени двух разных участников или многократно пересаживаться во время вождения одного игрока.

2.2.7. «Командир».

По парам, один – подчиненный, другой – командир. Поединок – это состязание двух пар между собой, непосредственно состязаются подчиненные, а командиры – руководят ними. Подчиненные стоят друг перед другом с закрытыми глазами. Расстояние между ними не должно быть больше метра. Каждый из них вытягивает вперед, навстречу сопернику правую руку. Задача подчиненного – шлепнуть своей ладонью по протянутой к нему руке соперника как можно больше количество раз, а самому увернуться от встречных попаданий. Убирать руку нельзя. Можно перемещать ладонь. Командиры стоят позади своих подчиненных и руководят движениями их ладоней (вверх, вниз, вправо, влево, по диагонали, зигзагом).

Можно менять состав пар. Определяются самый умелый командир, самый умелый исполнитель. Обсуждается, кому из участников комфортнее, легче было в роли командира, а кому – в роли исполнителя.

2.2.8. «Гвалт».

Вариант 1. Один игрок выходит за дверь. Остальные сочиняют или выбирают из общеизвестных стихов, пословиц, афоризмов фразу. Фраза распределяется между участниками по одному слову на человека. Игрок заходит в комнату. Группа произносит фразу: каждый участник все время повторяет только его слово; все участники произносят свои слова одновременно. Игрок должен угадать фразу.

Вариант 2. 2 игрока уходят в противоположные углы комнаты. Остальная группа делится пополам, и каждая половинка следует за одним из основных игроков в его угол. Задача основных игроков – поговорить между собой, обменяться какими-нибудь сведениями на любую тему. Задача остальных – мешать общению игроков. Для этого соответствующее окружение, находящееся с каждым играющим, может производить шум, что-то рассказывать, петь, шептать на ухо основным игрокам. Запрещены телесные контакты. Через небольшое время игра прекращается, основные игроки выясняют, как им удалось понять друг друга.

2.2.9. «Эстафета».

Играющие усаживаются на стульях, образующих круг, и закрывают глаза. Один игрок задумывает какое-то чувство или переживание, после чего открывает глаза, встает, подходит к соседу и передает ему задуманное чувство через прикосновение, пожатие, телесное проявление. Затем играющий садится на свое место и глаза уже не закрывает. Сосед пытается понять, какое чувство ему передали, находит свои средства выражения этого чувства через тактильный контакт и передает его следующему из сидящих в круге участников. Эстафета завершается на игроке, начавшем передачу чувства. Каждый игрок, передавший чувство по эстафете, глаза потом не закрывает.

Эффект игры – чувство общности, единения с группой.