Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
марасанов Социально-психологический тренинг.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
160.26 Кб
Скачать

2.4. Игры, проясняющие взаимные представления друг о друге (на взаимовосприятие).

2.4.1. «Если птичка, то какая?».

Один выходит за дверь. Группа выбирает, кого нужно буде угадать этому участнику. Вернувшись в комнату, он задает группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными животными, птицами, рыбами, кухонной принадлежностями, временами года, частью суток, странами света. Разгадывающему дается 3 попытки угадать. Загаданный человек для маскировки тоже принимает участие в предлагании ассоциаций.

Вопросы:

  • Если это цветок, то какой?

  • Если это зверь, то какой?

  • Если это насекомое, то какое?

  • Если это вид одежды, то какой?

В конце ведущий спрашивает у того, кого загадывали, как все ему слушалось, как сиделось. В процессе высказывания накопившихся впечатлений, мыслей, неудовлетворенностей, удивлений, разочарований этот участник готов изменить свое самоотношение, образ себя, самооценку.

2.4.2. «Подарки».

Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки. Для этого игроки запасаются листочками бумаги в количестве, на 1 меньше числа участников. Затем ведущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут названия, характеристики, количество тех вещей, явлений, объектов, которые хочется подарить именно ему. Подарки не подписываются. Затем этот набор собирает ведущий и складывает у себя. Затем также в кучки собираются подарки для всех участников. Затем подарочные наборы раздаются. Участники их изучают.

Обмен впечатлениями, поиск совпавших подарков. Смотрят, сколько подарков приятных, неприятных, бытового значения, романтического характера. Набор листочков – это форма выражения игроков друг другу, сообщение, чего не хватает в жизни их коллег.

Можно угадывать авторов записок.

2.4.3. «Я за тебя отвечаю».

Доброволец выбирает человека, с кем, по его мнению, возникло у него наибольшее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом и договариваются, кто за кого будет отвечать. Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать, как бы не вопросы ответил напарник.

Обсуждаются впечатления молчавшего игрока, где бы он ответил иначе. Затем его партнер сообщает, легко ли было отвечать на вопросы, как и за счет чего он находил ответы.

После того, как все желающие отыграют, обсуждается, связаны ли вопросы с особенностями личности тех, кто на них отвечал. Обсуждаются ожидания задававших вопросы.

Участники получают опыт различения образа другого человека, построенного на собственной системе ожиданий и реальными впечатлениями от этого человека.

2.4.4. «Мнения».

На отдельных листках бумаги участники сами излагают свое мнение о том из игроков, кто сам попросил составить мнение о себе. Мнения собираются и отдаются тому, о ком они написаны. Игрок читает мнения по очереди и пытается угадать их автора.

Отгадывающий делится впечатлениями, переживаниями, чувствами.

2.4.5. «Встречные мнения».

Группа собирает коллективные мнения и впечатления об одном участнике. В это время этот 1 участник, уединившись в другой комнате, письменно излагает свои ожидания и предположения. Коллективное мнение составляется не анонимно. Ведущий будет стенографировать мнения членов группы. Если участники будут требовать зачеркнуть какое-то высказывание, ведущий его зачеркивает. Когда мнения собраны, ведущий их зачитывает. Игроки могут не сообщать имена авторов некоторых реплик. Приглашается тот, о ком составлялося групповое мнение. Вошедший вначале зачитывает свой текст, а затем 1 игрок зачитывает коллективное мнение. Два текста сопоставляются, обсуждается, насколько ожидания совпали с реальностью. Далее обсуждаются причины несовпадений. Игрок, находящийся в центре внимания, имеет право не углубляться в вопросы, которые ему неприятны.

2.4.6. «Прошлое, настоящее, будущее».

Вариант «горячего кресла» (гештальт). 1 желающий садится в кресло. Остальные его рассматривают, изучают. Затем участники делятся впечатлениями, которые вызвал у них игрок. Сначала участники сообщают свои догадки, каким человек в кресле был в раннем детстве. Каким ласкательными и уменьшительными именами его звали мама и близкие, как его дразнили в школе, каким характером он отличался. Игрок в центре должен слушать и не вступать в разговор. Он отслеживает свои эмоции, впечатления. Затем группа сообщает догадки, каков этот участник вне занятий в данной группе, как к нему относятся на работе, кто он по профессии, каков он в семье, как его воспринимают в настоящей жизни. Затем группа сообщает, что его ждет в будущем, каким он будет через 10, 20 лет, чего он сам хочет добиться. Затем высказывается игрок в кресле.

Сам факт актуализации и выплеска эмоций является сильным корректирующим эффектом. Игра воздействует на систему наивных психологических представлений членов группы (например, если толстый – значит добрый, если красивая – значит капризная). Создается предпосылка к избавлению от неосознанной позиции жертвы собственных домыслов, от плена своих впечатлений.

2.4.7. «Обо мне наоборот».

1 участник занимает «горччее кресло». 3 круга информации о нем. Первый – члены группы делятся впечатлениями о достоинствах, положительных качествах, чертах характера, поступках Р., способных вызвать восхищение. Принимая эстафету, каждый следующий участник старается превзойти предшествующего рассказчика в описании достоинств.

Второй круг информации – члены группы делятся впечатлениями о недостатках, неблаговидных поступках Р. Каждый старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с предыдущими.

Третий круг – рассказ про анти-Р. Это значит рассказать о Р. так, чтобы в рассказе были отражены как положительные, так и отрицательные особенности, поступки. Имея в виду какое-то достоинство Р., они обязаны рассказать о нем как о недостатке, и наоборот.

Затем высказывается сидящий в кресле. Он может обойти каждого участника и выразить свое к нему отношение невербально, с помощью тактильного контакта или вокализацию: мычание, рычание, мяукание, стон, хихиканье. Можно использовать мимику, пантомимику.

Эффект игры – участники отходят от некоторых привычных самооценок.

2.4.8. «Рисунок Я».

Участники с помощью карандашей или фломастеров рисуют свой образ в аллегорической форме так, как они себя представляют. Дается 5 минут. Это может быть картина природы, натюрморт, фантастический мир, все что угодно, с чем участники себя ассоциируют. Анонимность рисунков не раскрывается даже после игры. Цель игры заранее не сообщается. Ведущий собирает рисунки в случайном порядке. Ведущий берет из стопки 1 рисунок и, демонстрируя его группе, просит каждого поделиться своими впечатлениями, что за человек его мог нарисовать. Автор высказывается для маскировки. Участники перечисляют подробно личные качества, жизненную ситуацию автора рисунка. Если обсуждение выливается в нравоучения, советы, то лучше это предостеречь.

Обсуждение начинается с обмена впечатлениями о новом, неожиданном в высказываниях и интерпретациях рисунков, «Как точно поняли меня люди?».

2.4.9. «Рисунок чувства».

2 набора карточек по количеству участников. Они должны умещаться на ладони. В одном наборе собираются карточки с записанным на них одним чувством, эмоцией. Лучше, если надписи будут сделаны разными чернилами. Второй набор – пустой. В первой части игры ведущий раздает группе чистые карточки и просит на них написать какое-нибудь чувство, переживание, первым пришедшее на сердце, возникшее в душе. Собрав заполненные карточки, ведущий зачитывает их вслух по очереди и, как бы перетасовывая, незаметно меняет один набор карточек на другой. Перед тем, как раздать карточки из замененного набора, ведущий предлагает участникам взять лист бумаги форматом А4, фломастер и найти для себя удобное место для рисования.

«Задача будет состоять в том, чтобы нарисовать художественный, аллегорический образ чувства, карточка с которым выпадет сейчас вам».

Ведущий раздает карточки.

«Работать желательно анонимно, не показывая карточку соседям. Иначе пропадет смысл игры».

«Надписывать и подписывать рисунок не нужно. Название рисунка группа определит самостоятельно».

«Желательно на рисунке сделать пометку «верх».

«Это может быть натюрморт, пейзаж, портрет, абстракция, ребус, все, что угодно».

«Время на изображение чувства – 5 минут».

Ведущий собирает рисунки. Про каждый рисунок каждый член группы должен высказаться, какое чувство изображено. Затем все рисунки вывешиваются, к ким подходят авторы и пишут изображенное чувство.

После признания в грехах (подмене) и обманах ведущий переводит внимание группы на ситуацию, которая возникла из-за манипуляций с карточками. Предлагает каждому сообщить, сколько человек правильно определили чувство, нарисованное им, какие названия давались его рисунку.

Почти любая неопределенность провоцирует наше сознание на рождение домыслов. Избавиться от них невозможно.

2.4.10. «Козел отпущения».

Сначала объясняются правила. Группа тайным голосованием выбирает кандидата на роль «козла отпущения». Кандидат определяется большинством голосов. Ведущий сообщает итоги голосования каждому конфиденциально. Кандидату, избранному на роль «КО», истинные итоги не сообщаются, ему ведущий называет имя другого участника игры. Это делается втайне от остальных. Затем группе дается тема для дискуссии (любая) и время (7 минут). В течение этого времени участники должны постараться выразить и отстоять свою позицию по теме дискуссии и всеми доступными средствами общения (кроме тактильного контакта) проявить свое отношение к избранному на роль «КО» участнику как к изгою, к отвергаемому, к человеку, с которым не следует считаться. Задача, решаемая играющими, – понять, почувствовать, ощутить, кто является реальным «КО».

Вторая часть игры – выборы «КО». Для этого каждый пишет имя 1 из присутствующих. Можно писать и свое имя. Листочки собирает ведущий и подводит итоги. В конце игры правильным будет сообщить, что никто не набрал числа голосов, большего половины, поэтому ведущий выбрал «КО» в случайном порчдке. Когда тайное голосование закончено, ведущий обходит всех участников и молча показывает им имя 1 из играющих, чтобы его не видели остальные. Тому, кто избран «КО», показывается чье-то другое имя.

Третья часть игры – дискуссия на заданную тему, в ходе которой участники должны выполнить задачу на отношение к указанному им игроку. По истечении указанного времени обсуждение прерывается. Ведущий спрашивает персонально у всех, насколько лично ему удалось справиться с задачей на отношение.

Четвертая часть игры – выяснение, кто почувствовал себя «КО». Выясняется, кто как чувствовал себя во время дискуссии. Тот, кто был «КО», рассказывает о своих чувствах.