
- •Основы алгоритмизации и объектно-ориентированного программирования
- •Оглавление
- •Предисловие
- •1. Основы языка c#
- •1.1 Переменные. Типы данных
- •1.2 Литералы
- •1.3. Операторы объявления. Инициализация переменных
- •1.4. Математические операторы. Выражения
- •Приведение и преобразование типов в с#
- •1.5. Логические операторы. Выражения
- •1.6. Перечисление
- •1.7. Основные операторы
- •1.8. Ввод-вывод
- •2. Реализация простейших алгоритмов на языке c#.
- •2.1. Организация циклов
- •2.2. Организация разветвлений. Разветвления в цикле
- •2.3. Составление программ для обработки потока данных
- •3. Массивы. Типовые алгоритмы обработки массивов
- •3.1. Одномерные массивы и алгоритмы их обработки
- •Поиск заданного элемента в упорядоченном массиве (бинарный поиск).
- •12. Объединение двух массивов с чередованием элементов
- •Объединение двух упорядоченных массивов в один с сохранением упорядоченности.
- •14. Инвертирование массива
- •15. Циклический сдвиг
- •3.2. Работа с массивами как с объектами
- •3.3. Работа с матрицами
- •Типовые алгоритмы работы с матрицами
- •4. Структуры и классы
- •4.1. Использование структур
- •4.2. Использование Конструктора экземпляра и других методов при работе со структурами
- •4.3. Использование классов
- •5. Методы
- •5.1 Общие положения. Способы передачи параметров
- •5.2. Использование массивов в качестве параметров
- •5.3. Использование делегата для передачи метода в качестве параметра в другой метод
- •Использование массивов в качестве параметров.
- •6. Работа с текстовыми строками
- •Файлы данных (Пространство имен System.Io). Файлы и потоки
- •8. Разработка приложений с графическим интерфейсом пользователя Windows. Экранные формы
- •Работа с элементом управления TextBox.
- •Работа с элементом управления Button
- •Работа с элементом управления RichTextBox
- •Создание объекта Graphics пространства имен System.Drawing для рисования
- •9. Среда разработки
- •9.1. Создание нового проекта
- •9.2. Сохранение проекта
- •9.3. Открытие существующего проекта
- •9.4. Использование интегрированной среды разработки Visual c#
- •Обозреватель решений
- •Компилятор c# для преобразования исходного кода c# в исполняемую программу
- •Ошибки построения
- •Отладчик Visual Studio для тестирования программы
- •Обозреватель объектов для просмотра методов и классов, доступных в библиотеках.
- •Значки обозревателя объектов
- •Приложение 1. Платформа Microsoft .Net Framework
- •Приложение 2.
- •Приложение 3. Региональные стандарты
- •2. Библиотека msdn (по-русски) http://msdn.Microsoft.Com/ru-ru/library/default.Aspx
1.2 Литералы
Литералы используются в тексте программы для обозначения числовых значений, строк символов или логических констант. Другими словами литерал представляет собой постоянное значение, у которого нет имени.
Целочисленные литералы состоят из цифр от 0 до 9 со знаком +, - или без знака. Например, 25 – 7 553.
Литералы с плавающей точкой могут быть записаны в виде целой и дробной частей, разделенных точкой (целая часть может отсутствовать, если она равна 0, если дробная часть равна 0, то после точки должен быть записан 0) или в экспоненциальной форме (вместо основания степени 10 используется e или E). Например, 8.1 .23 3.0 – 5.3 E–1 5e4.
Строковые литералы используются для представления текстовых строк. Это строка символов, заключенная в кавычки. Например, “Город Москва” “Результаты вычислений”.
С помощью символа \ (обратный слеш) можно указать некоторые специальные и управляющие символы. Последовательность \ и следующего за ним символа называется управляющей последовательностью. Например, наличие в строке последовательности \n означает переход на новую строку, \t – горизонтальная табуляция, \\ - обратный слеш (\), \” - двойная кавычка и т.п.
Символьные литералы используются для представления одиночных символов (заключаются в одинарные кавычки). Например,
char chars = ‘X’;
Литералы для представления логических значений: true, false.
Ключевое слово null является литералом, представляющим пустую ссылку, которая не ссылается ни на один объект.
1.3. Операторы объявления. Инициализация переменных
Оператор объявления представляет новую переменную или константу. При объявлении указывается тип и при необходимости переменной может быть присвоено значение. Для константы указание значения обязательно. В языке C# инициализация переменной (т.е. присвоение ей начального значения) является обязательным условием. Начальное значение может быть задано с помощью оператора присваивания при объявлении переменной (см. Пример во Введении), а также в процессе выполнения программы. Если инициализация переменной осуществляется при ее объявлении, то вначале указывается тип данных, затем имя переменной, далее оператор присваивания в виде знака равенства и, наконец, литерал соответствующего типа. Для инициализации одной переменной может быть также использована другая, инициализированная ранее переменная:
int x = 0;
int y = x;
int z;
z = y;
Допустима также запись
int x, y, z;
x = y = z = 1;
Здесь нескольким переменным присваивается одно и то же значение. Присваивание происходит справа налево: сначала z присваивается значение 1, затем y присваивается значение z и далее в x пересылается значение y.
Можно также вначале объявить тип переменной, а затем инициализировать ее отдельным оператором. Например,
int x;
x = 0;
Объявление типа и инициализацию переменной можно выполнить непосредственно при первом использовании переменной в программе, см., например, программу Примера 3.4.
В виде констант задаются неизменяемые в программе величины. Например, если объявлена константа g
Const double g = 15.5;
то значение g не может быть изменено в программе.