Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvety_k_gosam (1).doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
4.61 Mб
Скачать

14. Основные принципы и приемы объектно-ориентированного программирования.

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов (либо, в менее известном варианте языков с прототипированием — прототипов).

Класс — это тип, описывающий устройство объектов — экземпляров. Класс можно сравнить с чертежом, согласно которому создаются объекты. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.

Прототип — это образцовый объект, по образу и подобию которого создаются другие объекты.

Языки объектного программирования принято делить на объектные, в которых существуют классы и объекты, и объектно-ориентированные, в которых программист может не только пользоваться предопределёнными классами, но и задавать собственные пользовательские классы (либо создавать объекты, устройство которых отличается от устройства прототипов — в языках прототипного программирования).

Объектное и объектно-ориентированное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы (процедуры, функции) их обработки формально не связаны. Кроме того, в современном объектно-ориентированном программировании часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование).

Объектно-ориентированное программирование в настоящее время является абсолютным лидером в области прикладного программирования (языки Java, C#, C++, JavaScript, ActionScript и др.). В то же время в области системного программирования до сих пор лидирует парадигма процедурного программирования, и основным языком программирования является язык C.

Основные понятия

Абстракция данных

Объекты представляют собою упрощенное, идеализированное описание реальных сущностей предметной области. Если соответствующие модели адекватны решаемой задаче, то работать с ними оказывается намного удобнее, чем с низкоуровневым описанием всех возможных свойств и реакций объекта.

Инкапсуляция

Инкапсуляция — это принцип, согласно которому любой класс должен рассматриваться как чёрный ящик — пользователь класса должен видеть и использовать только интерфейсную часть класса (т. е. список декларируемых свойств и методов класса) и не вникать в его внутреннюю реализацию. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Принцип инкапсуляции (теоретически) позволяет минимизировать число связей между классами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов.

Наследование

Наследованием называется возможность порождать один класс от другого с сохранением всех свойств и методов класса-предка (прародителя, иногда его называют суперклассом) и добавляя, при необходимости, новые свойства и методы. Набор классов, связанных отношением наследования, называют иерархией. Наследование призвано отобразить такое свойство реального мира, как иерархичность.

Полиморфизм

Полиморфизмом называют явление, при котором один и тот же программный код (полиморфный код) выполняется по-разному в зависимости от того, объект какого класса используется при вызове данного кода. Полиморфизм обеспечивается тем, что в классе-потомке изменяют реализацию метода класса-предка с обязательным сохранением сигнатуры метода. Это обеспечивает сохранение неизменным интерфейса класса-предка и позволяет осуществить связывание имени метода в коде с разными классами — из объекта какого класса осуществляется вызов, из того класса и берётся метод с данным именем. Такой механизм называется динамическим (или поздним) связыванием — в отличие от статического (раннего) связывания, осуществляемого на этапе компиляции программы.

Основные концепции

* Система состоит из объектов

* Объекты некоторым образом взаимодействуют между собой

* Каждый объект характеризуется своим состоянием и поведением

* Состояние объекта задаётся значением полей данных

* Поведение объекта задаётся методами

* Управление объектами (вызов методов) производится не напрямую, как это принято в современных языках объектного программирования, а через посылку объектов-сообщений.

Каждый объект в ООП имеет свой тип (класс). Класс представляет собой тип данных, имеющий в составе:

Поля данных

Параметры объекта (конечно, не все, а только необходимые в программе), задающие его состояние (свойства объекта предметной области). Иногда возникает терминологическая путаница, когда поля данных объекта называют свойствами объекта.

Методы

Действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, или которые сам объект может выполнять.

Свойства объекта

Значения, доступные по чтению и/или записи через методы, называемые аксессорами (от англ. access — доступ). Эти методы часто называют геттерами (чтение) и сеттерами (запись). Они обеспечивают чтение и установку значений полей данных, связанных со свойствами. Свойства можно рассматривать как «умные» поля данных, которые сопровождают доступ к полю данных какими-либо дополнительными действиями (например, когда изменение координаты объекта сопровождается его перерисовкой на новом месте).

Концептуальный подход

Каждый объект является экземпляром некоторого класса объектов. Один класс отличается от других именем и, обычно, набором полей данных, методов и свойств.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]