- •Оглавление
- •Предисловие
- •1. Компьютерная графика, геометрическое моделирование и решаемые ими задачи
- •Основные понятия и определения
- •1.2. Применение интерактивной графики в информационных системах, графические диалоговые системы
- •Контрольные вопросы и задания
- •2. Представление видеоинформации и ее машинная генерация
- •2.1 Характеристики изображения
- •2.2. Растровая графика
- •2.3. Векторная графика
- •2.4. Представление цвета в компьютерной графике
- •Контрольные вопросы и задания
- •3. Форматы графических файлов
- •3.1. Сжатие изображений
- •3.2. Растровые файлы, метафайлы, графические языки
- •Контрольные вопросы и задания
- •4. Графические объекты, примитивы и их атрибуты
- •4.1.Примитивы
- •4.2. Атрибуты
- •4.3. Модели геометрического представления объектов
- •Контрольные вопросы и задания
- •5. Кривые и криволинейные поверхности
- •5.1. Представление кривых и поверхностей в явной форме
- •5.2. Неявная форма представления кривых и поверхностей
- •5.3. Параметрическая форма представления кривых и поверхностей
- •5.4. Параметрические полиномиальные кривые
- •5.5. Общая характеристика полиномиальной параметрической формы представления
- •5.6. Параметрическая непрерывность
- •5.7. Геометрическая непрерывность
- •5.8. Элементарная кубическая кривая Безье
- •5.10. Поверхности Безье
- •Контрольные вопросы и задания
- •6. Базовая графика. Аффинные преобразования
- •6.1. Однородные координаты
- •6.2. Аффинные преобразования на плоскости
- •6.3. Аффинные преобразования в пространстве
- •6.4. Пространственный поворот относительно точки
- •Контрольные вопросы и задания
- •7. Проективные преобразования
- •Контрольные вопросы и задания
- •8. Алгоритмы отсечения невидимых линий и поверхностей
- •8.1. Алгоритм Коэна-Сазерленда
- •8.2. Отсечение плоских фигур
- •8.3. Алгоритм удаления нелицевых граней
- •8.4. Алгоритм z-буфера
- •8.5. Отсечение пирамидой видимости
- •8.6. Потенциально видимые множества граней
- •8.7. Метод иерархических подсцен
- •Контрольные вопросы и задания
- •9. Растровые алгоритмы
- •9.1. Алгоритмы вывода прямой линии
- •9.2. Алгоритмы закрашивания
- •9.3. Сглаживание ступенчатости линий на изображении
- •Контрольные вопросы и задания
- •10. Свет и материя
- •10.1. Источники света
- •10.2. Модели отражения света
- •10.3. Методы тонирования поверхностей
- •Контрольные вопросы и задания
- •11. Реализация аппаратно-программных модулей графической системы
- •11.1. Архитектура графических терминалов и графических
- •11.2. Современные стандарты компьютерной графики
- •Контрольные вопросы и задания
- •12. Лабораторные работы по курсу «компьютерная графика» Лабораторная работа №1
- •Контрольные вопросы и задания
- •Лабораторная работа №2
- •Контрольные вопросы и задания
- •Лабораторная работа №3
- •Контрольные вопросы и задания
- •Лабораторная работа №4
- •Варианты заданий
- •Контрольные вопросы и задания
- •Библиографический список
- •Учебное пособие
Контрольные вопросы и задания
Что изучает дисциплина «Компьютерная геометрия и графика»?
Перечислите сферы применения компьютерной графики.
Дайте понятие виртуальной реальности.
Что представляет собой интерактивная компьютерная графика?
Какую роль играет компьютерная графика в проектировании?
2. Представление видеоинформации и ее машинная генерация
2.1 Характеристики изображения
В компьютерной графике выделяют два основных способа отображения видеоинформации [9,12,19, 23, 25]:
растровый;
векторный.
Растровая визуализация основывается на представлении изображения на экране или бумаге в виде совокупности отдельных точек или пикселов (PIXture Element). Вместе эти пикселы образуют растр.
Векторная визуализация основывается на формировании изображения на экране путем рисования линий (или векторов). Совокупность типов линий (графических примитивов), которые используются как базовые для векторной визуализации, зависит от определенного устройства. Качество векторной визуализации для векторных устройств обуславливается точностью вывода и набором базовых графических примитивов - линий, дуг, кругов, эллипсов и других.
Следует различать разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам.
Определение 2.1.Разрешение экрана – свойство компьютерной видеосистемы (зависит от параметров монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах на дюйм (ppi - pixel per inch) и определяет размер изображения, которое может быть размещено на экране целиком.
Определение 2.2. Разрешение принтера – свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (dots per inch – точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
Определение 2.3. Разрешение изображения – свойство самого изображения. Оно измеряется в точках на дюйм (dpi) и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера.
Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения – его физическим размером.
Определение 2.4. Физический размер изображения – характеристика, которая задается при создании изображения и хранится вместе с файлом. Характеристика измеряется как в пикселах, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах).
Определение 2.5. Цвет - качественная субъективная характеристика электромагнитного излучения оптического диапазона, определяемая на основании возникающего физиологического зрительного ощущения, и зависящая от ряда физических, физиологических и психологических факторов. Индивидуальное восприятие цвета определяется его спектральным составом, а также цветовым и яркостным контрастом c окружающими источниками света, а также несветящимися объектами.
Определение 2.5. Битовая глубина цвета – количество бит, необходимое для кодирования цвета. Цвет каждого пиксела изображения запоминается в компьютере с помощью комбинации битов. Чем больше битов используется, тем больше оттенков изображения можно получить. Число доступных цветов пиксела равняется двум в степени равной количеству битов в пикселе.
Глубина цвета 16 бит на пиксел (65 536 цветов) соответствует палитре High Color; 24 бит на пиксел (16б7 млн цветов) – True Color. В современных компьютерных графических системах используется и большая глубина цвета – 32, 48 и более бит на пиксел.
