Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ВСЁ ОБ ИГРАХ!!!!.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
925.18 Кб
Скачать
  1. «Стрельба по движущейся мишени»

Попасть в неподвижную мишень сложно, для этого нужна и твердость руки, и меткость глаза, и многочисленные тренировки. Но еще сложнее попасть в мишень, которая движется. Здесь нужен еще и расчет, и быстрота реакции. Существуют специальные тиры, в которых проходят соревнования по такой стрельбе. Вам для этой эстафеты тоже придется оборудовать тир. Это несложно, главное — найти "оружие" и изготовить неподвижную мишень. Оружием пусть будут теннисные мячи: по одному на каждого участника эстафеты. А мишенью можно сделать какой-нибудь крупный предмет, например: табуретку. Чтобы табуретка стала движущейся, нужно всего лишь привязать к ее ножке веревку. Капитан, стоя в сторонке, возьмет в руки конец веревки, а команда выстроится в колонну на "огневом рубеже", — на линии старта. Расстояние от "стрелков" до "мишени" должно быть не менее 10 метров. По сигналу капитан начинает тянуть на себя веревку, табурет придет в движение, и, пока он перемещается, все игроки должны произвести по одному.

Приложение 7.1

Викторины

Самое главное в организации викторины - правила и вопросы. В зависимости от того, какие правила вы выберете, определится и количество команд, и состав участников, и даже расстановка мебели в момент игры. Если у вас нет опыта разработки правил интеллектуальных игр, лучше воспользоваться проверенными и испытанными заготовками. При организации эрудиционов важно не забыть и о других условиях успеха. Они почти такие же, если бы вы проводили спортивные эстафеты или творческий конкурс. А это значит, что должны быть компетентные судьи, красивое оформление, ритуалы начала и окончания игры, награды. И еще должен быть ориентирующийся в ситуации и легкий на язык ведущий. Подумайте заранее, что он будет говорить при представлении участников, при комментировании ответов, при возможных подсказках из зала. Вспомните, какими приемами можно нагнетать напряженность, поддерживать игровую интригу: «таинственный шепот», «взрывное ликование», «завораживающая пауза» И еще, учтите временной фактор, - игра не должна длится слишком долго.

Положение игры в общей классификации активных форм работы.

  1. По возрасту участников – для старшеклассников, средних и младших школьников.

  2. По форме участников – командное участие.

  3. По подготовке участников – экспромтное участие.

  4. По способу взаимодействия участников – соревнование.

  5. По особенностям сценарной разработки – жесткий сценарий.

  6. По месту проведения – в помещении.

  7. По времени проведения – 45-60 минут.

  8. По масштабу проведения – для нескольких детских коллективов (классы в образовательных учреждениях, объединения по интересам в учреждениях дополнительного образования, отряды в лагере).

Участники.

Команды должны выбрать своего капитана. Капитан - человек, который сможет организовывать эффективную работу своей команды:

  • Получать реквизит для конкурсов.

  • Организовывать обсуждение вопросов в команде.

  • Вовремя сдавать ответы арбитру.

  • Выбирать игроков для индивидуальных конкурсов.

Зрители.

По сравнению с творческими и спортивными играми интеллектуальные игры менее зрелищны и не предполагают зрителей, а только участников.

Вопросы должны быть:

  1. Посильны, т.е. соответствовать возрасту и развитию участников. Очень сложные и очень лёгкие вопросы приводят к снижению интереса участников к игре.

  1. Корректны, т.е. вопросы должны быть:

  • Чётко сформулированы;

  • Предполагать однозначные ответы;

  • Ответы должны быть проверены в надёжном источнике.

  1. Разнообразны, т.е. должны предполагать:

  • Разные виды деятельности: репродуктивную деятельность (1,2,3,5,6 конкурсы) и продуктивную деятельность (4 конкурс).

  • Разную форму ответов на вопросы: устный ответ (1,6 конкурсы), письменный (3,4,5 конкурсы), использование карточки с номером ответа (2 конкурс).

  • Разную форму участия в конкурсах: индивидуальное участие (1 конкурс), командное участие (2,3,4,5, конкурсы) и их сочетание (6 конкурс).

  • Разные каналы восприятия информации: визуальный канал (4,5 конкурсы) и аудиальный канал (1,2,3,6 конкурсы).

  1. Равноценны:

  • Одинаковые для всех вопросы, на которые участники отвечают одновременно, сдавая письменные ответы арбитрам (3-6 конкурсы) или поднимая карточку с номером правильного ответа (2 конкурс).

  • Вопросы одной степени сложности и тематики, на которые участники отвечают по очереди (1 конкурс). Очерёдность ответов и набор вопросов определяется жеребьёвкой с помощью пронумерованных карточек.

Ведущие. Проводят игру два ведущих и помощники для каждой команды - арбитры.

Ведущие выполняют обычные функции по проведению игры: представляют участников и жюри, объясняют правила игры, проводят конкурсы, заполняют запланированные и возникающие паузы, отображают результаты игры на табло результатов и т.д.

Арбитр обслуживает конкретную команду игроков: выдаёт реквизит для конкурсов; принимает письменные ответы от команды; фиксируёт количество правильных ответов команды в каждом конкурсе; следит за выполнением правил.

Для объективности и беспристрастности после каждого конкурса арбитры переходят в другие команды (по часовой стрелке).

Судейство.

Критерий оценки конкурсов – правильность ответов – не требует создания специального жюри.

Количество правильных ответов фиксируют арбитры (каждый в своей команде) и ведущие (в сводной таблице).

Для наглядности и контроля участниками за результатами игры используется следующий приём: после каждого конкурса лошадка команды продвигается по беговой дорожке вперёд на столько метров, сколько правильных ответов дала команда в этом конкурсе.

За шум, подсказки, некорректное поведение, за несоблюдение правил игры предусматривается штраф. Лошадь оштрафованной команды отодвигается на беговой дорожке на 1 метр назад.

Ход игры.

  1. Введение в игру: Для создания эмоционального настроя детей на игру используются следующие приёмы:

  • Яркое оформление дела: декорации и музыкальный фон.

  • Разогрев участников: игра с залом «Ипподром».

  1. Презентация игры:

  • Представление ведущих, арбитров.

  • Представление команд участников и их капитанов.

  • Объяснение правил.

  • Представление жокеев

  1. Проведение конкурсов. Первый и последний конкурс должны быть самыми яркими, выделяющимися. Конкурсы, проводимые в середине игры, предполагают командное участие.

  2. Финал:

  • Подведение итогов игры и награждение:

  • Команд победителей (1, 2, 3 место). Побеждают команды, чьи лошадки оказались впереди всех. Жокеям победивших команд вручают кубки.

  • Команд, сделавших верную ставку на исход игры. Капитанам команд вручаются игровые деньги.

  • Лучших игроков в команде, которых выбирают сами команды. Самым умным игрокам вручаются медали в виде подков.