- •Н. В. Алексенко р. И. Воробьева
- •Оглавление
- •Введение
- •1. Основные методы решения задач линейного программирования
- •1.1. Введение в линейное программирование
- •1.1.1. Общая задача оптимизации
- •1.1.2. Задачи линейного программирования
- •1.1.3. Стандартная и каноническая задачи линейного программирования
- •1.2. Графический метод решения задачи линейного программирования
- •1.3. Симплекс-метод
- •1.3.1. Идея симплекс-метода
- •1.3.2. Алгоритм симплекс-метода
- •Алгоритм симплекс-метода
- •Алгоритм поиска первоначального опорного плана
- •1.4. Двойственность в линейном программировании
- •1.4.1. Постановка двойственной задачи
- •1.4.2. Теоремы двойственности
- •1.4.3. Двойственный симплекс-метод
- •1.4.4. Экономическая интерпретация задачи, двойственной задаче об использовании ресурсов
- •Исходная задача
- •Двойственная задача
- •1.5. Вопросы для самопроверки
- •2.1. Постановка задачи
- •2.2. Построение первоначального опорного плана транспортной задачи методом наименьших затрат
- •2.3. Проверка найденного опорного плана на оптимальность
- •2.4. Переход от одного опорного плана транспортной задачи к другому
- •2.5. Альтернативный оптимум
- •2.6. Открытая модель транспортной задачи
- •2.7. Приложение транспортной задачи к решению некоторых экономических задач
- •2.8. Вопросы для самопроверки
- •3. Целочисленное программирование
- •3.1. Общая постановка задачи
- •3.2. Метод отсечения Гомори
- •3.3. Графический метод решения задачи целочисленного программирования
- •3.4. Вопросы для самопроверки
- •4. Теория игр
- •4.1. Основные понятия
- •4.2. Решение игр 2 х 2 в смешанных стратегиях графическим способом
- •4.3. Решение игр 2 х n графическим способом
- •4.4. Решение игры n х 2 графическим способом
- •4.5. Сведение матричной игры m X n к задаче линейного программирования (решение любой матричной игры)
- •Функции дохода
- •6.2. Способы представления графов
- •6. 3. Некоторые задачи теории графов
- •6.3.1. Поиск кратчайшего пути в графе
- •Алгоритм поиска кратчайшего пути
- •6.3.2. Поиск кратчайшего гамильтонова цикла
- •6.4. Вопросы и задачи для самопроверки
- •7. Оптимизация сетевого графика
- •7. 1. Сетевая модель. Основные понятия
- •7.2. Основные требования к сетевому графику
- •7.3. Расчет временных параметров сетевого графика
- •7.3.1. Расчет параметров событий
- •Учитывая введенное в п.7.1 определение критического пути и введенные формулы (7.1–7.3), можно записать алгоритм нахождения критического пути.
- •7.3.2. Расчет параметров работ
- •7.3.3. Сетевое планирование в условиях неопределенности
- •7.4. Вопросы и задачи для самопроверки
- •8. Решение задач на компьютере
- •8.1. Решение задач с использованием системы Mathcad
- •8.2. Решение задач линейного программирования с помощью приложения Excel
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Приложение
- •Алексенко Наталья Владимировна
- •Воробьева Раиса Ивановна
- •Математика
- •Основные задачи
- •Математического программирования
- •И реализация их на компьютере
- •644099, Омск, ул. Красногвардейская, 9
4.2. Решение игр 2 х 2 в смешанных стратегиях графическим способом
Рассмотрим
игру с платежной матрицей 2 х 2:
.
Эта игра не содержит седловой точки:
где
– максимальный гарантированный выигрыш
игрока А
при игре один раз;
–
минимальный гарантированный проигрыш
игрока В
при игре один раз.
Пусть
игра повторяется много раз. Если игрок
А
каждый раз будет повторять свою
максиминнную стратегию
,
то игроку В
выгоднее (меньше проиграет) применять
стратегию
не являющуюся минимаксной; если же игрок
В
применяет только свою минимаксную
стратегию
то игроку А
выгоднее (больше выиграет) применять
максиминную стратегию
Возникает вопрос нахождения оптимального
способа действий игроков, если игра без
седловой точки повторяется много раз.
Причем каждый из игроков должен стремиться
к тому, чтобы каждый его ход был неожиданным
для противника. Для этого нужно случайным
образом чередовать свои стратегии,
говорят, применять смешанные
стратегии.
При таком подходе задача сводится к следующему: как часто нужно чередовать свои стратегии, чтобы средний выигрыш для игрока А (или средний проигрыш для игрока В) после большого числа игр в расчете на наилучшую игру противника был бы оптимальным.
Схематически эту задачу для игрока А можно записать так:
,
где
– частота применения игроком А стратегии
,тогда
(1
– x) – частота применения стратегии
;
– средний гарантированный выигрыш
игрока А при лучшей игре игрока В.
Для
игрока В
аналогично:
,
y – ?
где
y
– частота
применения игроком В
стратегии
,
тогда (1–у)
– частота применения стратегии
;
– средний гарантированный проигрыш
игрока В
при лучшей игре игрока А.
Решим
игру за игрока А.
Найдем средний выигрыш игрока А,
если игрок В
выбирает только стратегию
или
только
,
а игрок А
применяет смешанную стратегию:
К
аждое
уравнение задает прямую в плоскости
Построим эти прямые, учитывая, что значения меняются от 0 до 1 (рис. 4.1).
Каждая прямая характеризует средний выигрыш игрока А при соответствующей стратегии игрока В.
Ломаная KLM характеризует гарантированный средний выигрыш игрока А. Максимальный гарантированный выигрыш в точке L – точке пересечения прямых ( ) и ( ).
Решая
систему
,
найдем
и
Таким образом, оптимальная смешанная стратегия игрока А:
Решим
игру за игрока В.
Найдем средний проигрыш игрока В,
если игрок А
выбирает только стратегию
или только
,
а игрок В
применяет смешанную стратегию:
Каждая
прямая характеризует средний проигрыш
игрока В
при соответствующей стратегии игрока
А.
Ломаная NFP
характеризует
гарантированный средний проигрыш
игрока В.
Минимальный гарантированный проигрыш
в точке F
– точке
пересечения прямых
и
(рис. 4.2).
Следовательно, оптимальная смешанная стратегия игрока В:
В нашем примере
Справедлива следующая основная теорема теории игр: любая игра с нулевой суммой имеет решение в смешанных стратегиях, причем максимальный гарантированный средний выигрыш игрока А равен минимальному среднему проигрышу игрока B.
Это общее число называется ценой игры и обозначается V:
Замечание 1. Если игра имеет седловую точку и ее решать в смешанных стратегиях, то в ответе получатся чистая максиминная для игрока А и чистая минимаксная для игрока В стратегии.
В
примере п. 4.1:
Замечание 2. Из основной теоремы теории игр следует, что решение за игрока В можно не проводить графически. Достаточно цену игры V, найденную при решении за игрока А, подставить в одно из уравнений игрока В и найти y.
