Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Metod_FLASH.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
05.01.2020
Размер:
801.28 Кб
Скачать

1.2. Автоматична анімація руху об'єкту

Flash може створювати два типи|типів| tweened-анімації|: анімацію руху (motion tweening||); анімацію трансформації|трансформувати| об'єкту (shape | tweening).

Створення tweened-анімаціїк руху. Анімація руху може бути автоматично побудована для екземпляра символу, групи або текстового поля. При створенні анімації руху потрібно встановити для деякого кадру такі атрибути об'єкту, як позиція на столі, розмір, кут повороту або нахилу, і потім змінити значення цих атрибутів в іншому кадрі. Flash інтерполює значення змінних атрибутів для проміжних кадрів, створюючи ефект послідовного переміщення або перетворення.

Створювати анімацію руху можна, використовуючи один з двох методів:

  • за допомогою панелі інспектора властивостей кадру;

  • за допомогою команди Сrеаte Моution Тweeп (Створити анімацію руху).

Для опису обох варіантів скористаємося простим прикладом: припустимо, що потрібно «перекотити» кульку через стіл зліва направо.

Створюючи анімацію руху кульки за допомогою інспектора властивостей кадру, потрібно виконати наступні дії.

  1. Переконайтеся, що панель інспектора властивостей присутня на екрані. Якщо вона закрита, виберіть в меню Window основного вікна пункт Properties.

  2. Включіть інструмент Оval і намалюйте кульку в лівій частині столу.

  3. Включіть інструмент Аrrow, виберіть кульку і згрупуйте (об'єднаєте в одне ціле) контур і заливку кулі за допомогою команди Group, що входить в меню Modify основного вікна Flash. В результаті куля опиниться в блакитній виділяючій рамці.

  4. Клацніть правою кнопкою миші в комірці того кадру на часовій діаграмі, який ви хочете зробити останнім кадром анімації (наприклад, 10-й), і в контекстному меню виберіть команду Insert Кеуframe (Вставити ключовий кадр). В результаті проміжок між першим і останнім ключовими кадрами буде заповнений одноколірними (світло-сірими) комірками простих кадрів.

  5. Перетягніть кулю на нову позицію в правій частині столу.

  6. Клацніть лівою кнопкою миші в комірці першого ключового кадру, що приведе до одночасного виконання двох дій: зображення кульки переміститься на вихідну позицію і зміниться формат панелі інспектора властивостей, на якій будуть представлені параметри вибраного (першого) кадру.

  7. У панелі інспектора властивостей виберіть в списку Тween, що розкривається, пункт Motion. При цьому формат панелі зміниться, і на ній з'являться елементи інтерфейсу, що дозволяють встановити параметри анімації.

Якщо на панелі часової діаграми замість стрілки появилася пунктирна лінія, то це означає, що Ви в чомусь помилилися. Можливі дві основні причини невдачі: або Ви намагаєтеся анімувати не згруповані об'єкти (у даному прикладі - контур і заливку), або даний шар містить більш ніж один згрупований об'єкт або символ.

Для анімації руху кульки за допомогою команди Сгеаtе Моtion Тween потрібно виконати наступні дії (вважаємо, що кулька в першому кадрі вже присутня):

    1. Клацніть правою кнопкою в комірці першого кадру і в контекстному меню виберіть команду Сгеаtе Моtion Тween (Створити анімацію руху). При цьому зображення кулі буде автоматично перетворено в графічний символ з ім'ям tween1 (візуальною ознакою перетворення служить поява точки прив'язки в центрі кулі і виділяючої рамки).

    2. Клацніть правою кнопкою в комірці кадру, який ви хочете зробити останнім в анімаційній послідовності (наприклад, 10-й), і в контекстному меню виберіть команду Insert Frame (Вставити кадр). В результаті між першим і останнім кадрами з'явиться пунктирна лінія.

    3. Перемістіть кулю на нову позицію (у праву частину столу), в результаті останній кадр анімації буде автоматично перетворений в ключовий, а пунктирна лінія буде замінена лінією із стрілкою. Створення анімації на цьому завершене. Якщо ви тепер поглянете на панель інспектора властивостей кадру, то побачите, що в списку Тween вибраний варіант Motion.

Зверніть увагу, що в результаті|унаслідок| створення|створіння| tweened-анімації| руху за допомогою команди Create Motion Tween всі кадри на часовій діаграмі позначені як tweened-анімовані|, тоді як при використанні інспектора властивостей останній кадр залишився «просто ключовим|джерельним|». Наявність такого ключового|джерельного| кадру забезпечує велику гнучкість при подальшому|наступному| редагуванні фільму.

Зміна параметрів tweened-анімації руху. Після того, як побудуєте за допомогою Flash tweened-анімацію, можна скоректувати ті або інші її параметри. Редагування параметрів анімації найзручніше виконувати за допомогою панелі інспектора властивостей кадру. При цьому слід мати на увазі наступну обставину. Не дивлячись на те, що на часовій діаграмі всі кадри tweened-анімації виглядають як одне ціле, можна вибрати будь-який з них окремо, клацнувши мишею у відповідній позиції часової діаграми. В результаті на столі з'явиться зображення, що відноситься до даного кадру, а на панелі інспектора властивостей - параметри цього кадру.

Перш, ніж перейти до опису можливих способів редагування мультиплікації, необхідно зробити одне важливе зауваження. Всі стандартні операції трансформації об'єкту, які виконуються за допомогою інструментів панелі Tools (наприклад, нахил, зміна розміру, перетворення круга в овал і т. п.) при створенні автоматичної анімації не розглядаються в Flash як операції трансформації і можуть бути додані як «супутні» зміни при створенні анімації руху об'єкту.

Для кадру, що входить в tweened-анімацію| руху, на панелі інспектора властивостей можуть бути встановлені|установлені| наступні|слідуючі| параметри:

  • можливість масштабування об'єкту. Щоб вирішити цей варіант автоматичної анімації, слід встановити прапорець Scale (масштаб);

  • швидкість змін. За замовчуванням зміни протікають з постійною швидкістю, проте ви можете керувати нею, змінюючи значення параметра Еаsing (Cповільнення): негативні значення цього параметра (від -1 до -100) означають, що зміни поступово будуть прискорюватися, а позитивні значення (від 1 до 100), навпаки, означають поступове сповільнення змін;

  • можливість анімації обертання об'єкту. Вибір напряму і тривалості обертання виконується за допомогою списку, що розкривається, Rоtate (Обертати) і розташованого поряд з ним текстового поля times (тривалість). У списку Rоtate є наступні варіанти:

  • Nопе (Без обертання) - анімація обертання не використовується;

  • Аuto (Автоматичне обертання) - об'єкт обертається в напрямі, що вимагає найменшої кількості руху;

  • СW (Сlосkwise - за годинниковою стрілкою) - об'єкт обертається за годинниковою стрілкою. Число обертів задається в полі times;

  • СWW (Сounterclосkwise - проти годинникової стрілки) - об'єкт обертається проти годинникової стрілки. Число обeртів задається в полі times;

• можливість задання нелінійнoї (довільної) траєкторії руху об'єкту; забезпечується установкою прапорця Оrient to Path (Вказати маршрут).

Додаткові параметри траєкторії коректуються за допомогою прапорців Sупс (Synchronization - синхронізація) і Sпар (Прив'язка).

Розглянемо докладніше процедуру анімації зміни розмірів об'єктів. Для цього повернемося до прикладу з кулею. Припустимо, що, досягнувши правого краю столу, вона повинна зменшуватися. Рішення задачі полягає у виконанні наступних дій:

  1. Клацніть правою кнопкою в комірці останнього (10-го) кадру попередньої ділянки анімації і в контекстному меню виберіть команду Сreateе Моtion ween.

  2. Клацніть правою кнопкою в комірці кадру, який потрібно зробити останнім в новій анімаційній послідовності (наприклад, 20-й), і в контекстному меню виберіть команду Insert Кеуfrате. В результаті між 10-м і 20-м кадрами з'явиться лінія, а куля залишиться заключеною у виділяючу рамку.

  3. Включіть на панелі Тооls інструмент Free Tranform і зменшіть розмір кулі (можете одночасно і трохи її «сплюснути»).

Поєднання покадрової і автоматичної анімації. Покадрова і автоматична анімація можуть використовуватися в одному фільмі і навіть для одного і того ж об'єкту.

Пояснимо техніку поєднання|сполучення| покадрової і автоматичної анімації при описі поведінки одного об'єкту на прикладі|зразку| тієї ж кульки. Сюжет фільму наступний|слідуючий|: кулька котиться по столі, потім падає і розбивається. Перша частина|частка| цієї простої історії буде реалізована на основі tweened-анімації|, друга - на основі покадрової. Власне кажучи, обидва фрагменти були вже створені раніше, і тепер залишається тільки|лише| об'єднати їх в один фільм. Отже, щоб|аби| отримати|одержувати| фільм, що суміщає|поєднує| обидва види анімації, необхідно:

    1. Описати рух кульки по столі за допомогою tweened-анімації.

    2. Клацнути правою кнопкою в комірці кадру, наступного за останнім кадром tweened-анімації (для даного прикладу - в комірці 11-го кадру), і в контекстному меню вибрати команду Insert Keyframe. При цьому в списку Tween інспектора властивостей автоматично буде вибраний пункт Njneе (не використовувати tweened-анімацію).

    3. Перемістити зображення кульки в нижню частину столу.

    4. Створити решту ключових кадрів покадрової анімації.

Якщо фільм формується на основі фільмів, створених раніше, можна просто скопіювати в новий фільм необхіднi кадри за допомогою команд Copy і Paste. При цьому в новий фільм буде перенесено і зміст кадрів. Якщо в cкопійованих кадрах використовуються символи, то вони будуть додані в бібліотеку нового фільму.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]