
- •Вступ в технологію flash
- •Мovie ехрlorer- оглядач фільму
- •Лабораторна робота №1 Малювання в Flash
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Інструменти малювання
- •1.2. Зміна форми ліній і контурів фігур
- •1.3. Робота з кольором
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 2
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Покадрова анімація
- •1.2. Автоматична анімація руху об'єкту
- •1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Робота з шарами
- •1.1. Властивості шарів
- •1.2. Використання шарів в анімації
- •1.3. Маскування шарів
- •1.4. Включення в сцену декількох анімованих об'єктів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4 Основи роботи з текстом
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Створення і редагування тексту
- •1.2. Статичний текст
- •1.3. Динамічний текст
- •1.4. Редагований текст
- •1.5. Застосування візуальних ефектів
- •1.6. Автоматична заміна шрифту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Типи символів
- •1.2. Створення символів
- •1.3. Редагування символів і екземплярів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.2. Панель Аctions
- •1.3. Загальні відомості про ActionScript
- •1.4. Інтерфейс панелі Асtions
- •1.5. Створення сценарію для кнопки
- •1.6. Створення сценарію для кадру
- •1.7. Створення сценарію для кліпу
- •1.8. Компоненти flash
- •1.9. Озвучування фільму
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
1.1. Покадрова анімація
Для створення покадрової анімації потрібно заздалегідь підготувати кожен кадр фільму. При цьому необхідно враховувати наступну обставину. Плавність переходу від одного кадру до іншого і, відповідно, плавність і природність рухів персонажів залежать від того, наскільки відрізняється наступний кадр від попереднього (а не від швидкості зміни кадрів, як іноді вважають). Іншими словами, чим більшу кількість кадрів містить мультиплікація, тим ближче рух персонажів до природних. Тому створення покадрової анімації є дуже копіткою справою. Її доцільно застосовувати в тих випадках, якщо об'єкти видозмінюються або взаємодіють один з одним яким-небудь складним чином. Крім того, покадрова анімація використовується в Flash при описі поведінки інтерактивних елементів фільму, наприклад, кнопок. Кожному стану кнопки відповідає певний ключовий кадр на часовій діаграмі. Основна відмінність опису поведінки кнопки від «звичайної» анімації полягає в тому, що стан кнопки залежить не від часу, а від дій користувача.
Створення послідовності ключових кадрів. Основним інструментом при створенні покадрової анімації є панель часової діаграми. З її допомогою ви можете створювати, видаляти і переміщати кадри анімації, змінювати режими переглядання окремих кадрів і всієї сцени, виконувати інші операції.
Згадавши про часову діаграму, можна сказати, що мультиплікація, створена із застосуванням покадрової анімації, є послідовністю ключових кадрів, з кожним з яких пов'язано деяке зображення (картинка) на столі.
При відтворенні мультиплікації ефект анімації досягається за рахунок того, що картинки на столі змінюють одна одну. Кожен покадровий мультик характеризується двома основними параметрами:
кількістю ключових кадрів (Кеуframe);
частотою зміни кадрів.
Обидва ці параметри впливають на створюваний візуальний ефект (на плавність або, навпаки, дискретність рухів, «перетворень» і т. ін.). Але все таки провідна роль тут належить першому параметру, а також тому, наскільки сильно подальший ключовий кадр відрізняється від попереднього.
На часовій діаграмі ключові кадри зображаються сірими прямокутничками з чорною точкоюточкою всередині. При відтворенні фільму прочитуюча головка переміщається від одного кадру до іншого, відзначаючи поточний кадр. Щоб| побачити зображення, пов'язане з конкретним кадром, необхідно клацнути мишею на значку цього кадру на часовій діаграмі.
Тут наведемо опис процедури створення покадрової анімації. Припустимо, що «героєм» фільму буде куля, яка падає і розбивається на три частини. Вважатимемо, що для розкриття такого складного сюжету досить п'яти кадрів:
Куля в початковому положенні.
Куля впала, але поки ціла.
Від кулі відколовся перший шматочок.
Від кулі відколовся другий шматочок.
5. На столі лежить щось, що раніше було кулею.
З урахуванням описаного сюжету, послідовність роботи повинна бути наступною:
Створіть на столі чотири зображення, відповідні вказаним вище кадрам.
Створіть новий файл фільму з «чистим» столом, клацнувши на кнопці New (Створити) основній панелі інструментів Flash.
На часовій діаграмі в комірці першого кадру клацніть правою кнопкою миші і в контекстному меню виберіть команду Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр).
З вікна, в якому створювалися зображення кулі, скопіюйте перше зображення і помістіть його де-небудь у верхній частині столу; при цьому перший кадр на часовій діаграмі буде помічений як ключовий (чорною точкою).
Клацніть правою кнопкою миші в комірці другого кадру і в контекстному меню виберіть команду Insert Keyframe, при цьому кадр буде відразу помічений як ключовий, оскільки для нього успадковується зображення з попереднього кадру. Скористайтеся ним і перемістіть зображення кулі в нижню частину столу.
Клацніть правою кнопкою миші в комірці третього кадру і в контекстному меню знов виберіть команду Insert Keyframe. Новий кадр також буде помічений як ключовий, і для нього збережеться попереднє зображення. Його можна відредагувати або замінити потрібним.
Створіть четвертий і п'ятий кадри, вибираючи в контекстному меню команду Insert Keyframe і поміщаючи на стіл відповідне зображення.
Щоб відтворити фільм, досить просто натиснути клавішу <Enterг> (альтернативний варіант - вибрати в меню Сопtrol команду Р1ау - «відтворити»). При цьому читаюча головка панелі часової діаграми автоматично переміщається від поточного до останнього ключового кадру. Ви можете примусово вибрати будь-який кадр для перегляду, клацнувши у відповідній комірці часової діаграми лівою кнопкою миші.
У розглянутому нами прикладі зображення, складові зміст кадрів, були створені заздалегідь, на столі іншого фільму. Проте для більшості нескладних фільмів зручніше створювати зображення кадру безпосередньо на столі поточного фільму. Для цього необхідно:
Створити на часовій діаграмі новий ключовий кадр.
Змінити властивості об'єктів, розташованих на столі (форму, положення і т. д.).
Редагування анімації. В результаті тестування може виявитися, що створена мультиплікація не в повній мірі відповідає авторському задуму, і потрібно її підправити.
Як і при створенні мультиплікації, при її редагуванні найзручніше працювати з панеллю часової діаграми, а точніше - з контекстними меню цієї панелі.
Для кожного виду кадрів часової діаграми передбачено власне контекстне меню. Наприклад, існує контекстне меню ключового кадру, контекстне меню «звичайного» кадру (Frame), контекстне меню кадрів tweened- анімації.
Flash надає наступні можливості по редагуванню анімованої послідовності:
корекція вмісту будь-якого ключового кадру;
додавання ключових кадрів. Новий кадр вставляється тільки після завершуючого кадру послідовності. При цьому можна додавати ключові кадри двох типів:
з успадкованим зображенням - за допомогою команди Insert Keyframe;
порожній кадр (без змісту) - за допомогою команди Insert Blank Keyframe (Вставити порожній ключовий кадр);
додавання простих (не ключових) кадрів. Новий кадр може бути вставлений після будь-якого ключового кадру. У простому випадку вставка простого кадру дозволяє «продовжити життя» попередньому ключовому кадру; наприклад, якщо в мультиплікації з кулею додати декілька простих кадрів після другого ключового кадру, то куля, що впала, якийсь час полежить, і тільки потім розвалиться. Для додавання простого кадру, слід клацнути правою кнопкою миші на тому ключовому кадрі, після якого ви хочете помістити новий кадр, і вибрати в контекстному меню команду Insert Keyframe (Вставити кадр). Простий кадр відображається на часовій діаграмі світлим прямокутником;
перетворення ключового кадру в простий виконується за допомогою команди Clear Keyframe (Очистити ключовий кадр), що входить в контекстне меню. Зміст очищеного ключового кадру і всіх простих кадрів до подальшого ключового кадру замінюється попереднім «очищеному» ключовому кадру;
копіювання одного або декількох кадрів виконується за допомогою команд контекстного меню Сору Frames (Копіювати кадрів) і Paste Frames (Вставити кадри). Вставку можна виконувати після будь-якого ключового кадру;
переміщення одного або декількох кадрів виконується за допомогою команд контекстного меню Сut Frames (Вирізати кадри) і Paste Frames. Вставку можна виконувати після будь-якого ключового кадру;
видалення одного або декількох кадрів. Для видалення кадру слід клацнути на нім правою кнопкою миші і вибрати в контекстному меню команду Rетоve Frames (Видалити кадри);
зміна порядку проходження кадрів на зворотний (реверс). Для виконання цієї операції слід вибрати послідовність кадрів (вона повинна починатися і закінчуватися ключовим кадром) і в контекстному меню вибрати команду Rеverse Frames (Реверс кадрів).
Властивості окремого кадру можна також змінити за допомогою панелі інспектора властивостей кадру. Для будь-якого «статичного» кадру ця панель містить один і той же набір елементів:
текстове поле <Frame Label> (Мітка кадру), призначене для введення імені (або мітки) кадру. Механізм мітки, введений в Flash, дозволяє реалізувати навігацію між кадрами фільму, завдяки чому відвідувач сайту може повернутися на той або інший кадр. Власне механізм переходів реалізується у вигляді сценарію на АсtionScript;
список Тween (Послужливий), що розкривається, містить перелік можливих способів використання tweened-анімації; таких способів три:
Nопе (Ніяк) — tweened-анiмація не використовується;
Моtion (Рух) - tweened-анiмація руху;
Shape (Форма) - tweened-анiмація трансформації об'єкту;
список Sound (Звук), що розкривається, дозволяє вибрати і пов'язати з кадром звуковий символ . Якщо ні з одним кадром фільму не пов'язаний звук, то список містить єдиний пункт - Nопе (Ніякий). Решта елементів, пов'язаних з установкою параметрів звуку, стають доступними тільки після призначення кадру звукового символу;
кнопка без назви, але з довгим поясненням – Edit the action script for this object (Редагувати сценарій для цього об'єкту), клацання на якій забезпечує виклик панелі редактора АсtionScript.
Керування режимами переглядання кадрів. У багатьох випадках буває зручно бачити на столі одночасний зміст всіх ключових кадрів анімації. Flash забезпечує декілька варіантів такого поєднання. Вибір варіанту проводиться за допомогою кнопок, розташованих біля нижнього краю панелі часової діаграми:
Опion Skin (Калька) - включення режиму одночасного перегляду декількох кадрів. При цьому активний кадр (на якому встановлена читаюча головка) відображається повнокольоровим, а інші - блідими. За замовчуванням одночасно відображаються три кадри: активний і два сусідніх. Діапазон, що відображається, позначається на шкалі часової діаграми спеціальними маркерами. Маркери є інтерактивними - переміщаючи їх за допомогою миші, можна змінювати межі діапазону. У цьому режимі доступний для редагування тільки активний кадр;
Опion Skin Оutlines (Контури на кальці) - включення режиму, при якому сусідні з активним кадри представлені тільки контурами. У цьому режимі також доступний для редагування тільки активний кадр;
Еdit Мultiple Frames (Правка декількох кадрів) - включення режиму, при якому всі видимі кадри доступні для редагування. Всі кадри відображаються в повнокольоровому варіанті;
Мodify Onion Маrkers (Змінити параметри маркерів) - клацання на кнопці відкриває меню, за допомогою якого можуть бути змінені параметри граничних маркерів:
А1ways Show Markers (Завжди показувати маркери) - маркери постійно присутні на шкалі часової діаграми, незалежно від того, чи включені кнопки керування переглядом;
Anchor Onion Marks (Прив'язати маркери) - граничні маркери блокуються в їх поточній позиції. Вибору цього варіанту запобігає переміщення маркерів при зміні активного кадру;
Onion 2 (Видно 2) - на столі відображаються по два сусідніх з активним кадри (справа і зліва);
Onion 5 (Видно 5) - на столі відображаються по п'ять кадрів справа і зліва від активного кадру;
Onion А11 (Видно всі) - на столі відображаються всі кадри анімації.
Слід звернути увагу, що при клацанні мишею на значку ключового кадру в панелі часової діаграми, на столі появляється картинка, відповідна вибраному кадру. При цьому всі графічні об'єкти, що створюють кадр, також відображаються як вибрані.